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GDC 2012のゲーム開発者が「日本のゲームは最悪だ」と述べて波紋に」記事へのコメント

  • 記事の内容が当を得ているのか否かは各人の判断に委ねるとして、

    安定した利益を求める商売、斬新さを求める創作とは相反する要素があるんですよね。
    商売として利益を優先するのなら、斬新さより、マンネリでも安定した売上を見込めるものの方が良いって事になる。
    もちろん、マンネリが過ぎても相手にされないので、そこそこ安定した筋書きの上にちょこっと斬新さを載せるといった程度になる。

    特にハードウェアが高度化し、開発が大規模化するほどに、企業としては失敗が許されなくなる。
    皮肉なことにハードが高性能化するほど、創作としては冒険しにくくなる。
    そんなジレンマがあるのかも知れない。

    • by Anonymous Coward on 2012年03月09日 23時56分 (#2114798)

      私も同じ考えを持っています。

      ゲーム会社としても結局のところ、アイデア・技術・リリース数を含めたゲームに対する総合的な力の入れ方は、変わらないので、
      昔は、ユニークさ・数の多さで勝負してて最近はグラフィックの綺麗さ・技術力の高さで売り出してる、といった感じになるのでしょうが、
      やはりゲームである以上問われるのは主に前者で、後者はゲームとしての完成度には必ずしも結びつかないわけですよね。

      数年前まではユニークさは減ってもハードの性能の向上がカバーしてくれてたが、PS2→PS3のような変化では、
      開発者の負担が桁違いに増えても、進歩が実感できるほどではなかったため、結局目新しさが無く、進歩もない、という事になったんだと思います。

      こうなることが予測できないはずはないと思うのですが、新ハードが出る以上ソフトを出さなければ背を向けられてしまうからやるしかない宿命だったのでしょう。
      ではそもそも新機種を出さなければいいのか…というわけにも行かず、今まで新機種を出し続けてきた以上出さないわけにもいかないのでこれも決まったことだったということでしょう。
      そしてこのゲーム機開発の競争は昔からあったものです。

      つまり、新機種のゲームに進歩を感じないどころか面白くない、という「ビデオゲームの特異点」のようなものに達するという事は、インベーダーゲームの時代にすでに決定されていたことだったと思うのです。
      もちろん今から言っても結果論ですが、この事は他の分野の未来予測にもあてはめることのできる一種の教訓のようなものとして、私は感じました。長文失礼

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      うん。
      クソじゃないゲームが存在してるのも知ってるけど、
      やっぱり幅をきかせてるのは別段斬新でもない、商業的な作品群だよね。

      氏の発言には、日本人が同じ言葉を発するのと同様の響きを感じるよ。

    • by Anonymous Coward

      僕もそれは賛成ですね。
      真新しいものを出したいという考えもあるだろうけど、結局売れ筋に乗っかるのが一番安全ですからね。
      韓流ドラマがやたら多いのと何か近いかも知れません。

    • by Anonymous Coward

      ハードウェアの条件などは日米変わらないはずです。あっちだって、大作、グラフィック、続編指向なのはそれほど違いがある訳じゃない。

      ただ、個人的にはインディーゲーム市場が存在しているのが気になります。この人のFezが正にそうだし、スラドでも話題になるMincraftもあります。元々WiiwareやXboxで評価を得たソフトがiOSに移植される事例もいくつかあります(World of goo、Lost Wind、Limbo、Nyx Quest)。もちろんSteamもある。

      なぜアメリカでインディーゲーム市場が十分に機能しているのかはわかりませんが、とにかくこれが業界活性化に一役買っているとは思っています。逆に、数は十分にありながら、なんで日本で同人ゲーム市場が機能してないのかはわかりません。Steamが機能している今となっては、Vectorが十分なDRMや決済手段を持ったGaming Platformを作れなかった事がとても残念に思います。

      反論は一杯あると思うけど、僕はこう思っています。

      • 逆に、数は十分にありながら、なんで日本で同人ゲーム市場が機能してないのかはわかりません。

        日本では同人ゲーム市場は機能していないのかな?
        例えば東方の人気はどう思うよ。(国外に通じるかはさておき)日本国内では海外とは別の形で市場が形成されているのでは?
        ノベル系なら07th ExpansionやTYPE-MOONは商業レベルまで影響を与えているし、ゲームのアイディア性であれば、個人製作からアイディアをPSPに展開した勇者30みたいな例もある。(勇者30は海外版まで作成されそのPSP版のMetascoreが84) [metacritic.com]

        ただ、日本で個人レベルで製作されるゲームがそのまま世界展開を目指すには、言語の壁が問題になってくるだろうね。
        英語のゲームは世界に広まり易いけれど、日本語のゲームが日本語圏を脱する事は難しい。Limboみたいなゲームならあまり関係ないのだけれど。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          同人ゲームには、どちらかというと「いい」作品が多いと思う。
          でも、その内容が一般向けに成功するというイメージはあまり無い。
          この違和感は何だろうと思ったのだけれど、これは、インディーゲームと同人ゲームの指向性に起因するものではないかと思う。

          同人ゲームは、本当に自分の作りたいものを作っているイメージがある。プレイヤーが楽しめることも当然視野には入っているが、
          自分の作品作りを楽しむことを犠牲にしないし、より多くのプレイヤーが楽しめることは必ずしも重視しない。
          趣味を同じくする者が楽しめることに全力を注いでいる所がある。

          インディーゲームは自

          • by Anonymous Coward

            確かに、東方とかひぐらしとか、少数の成功作品はあるんだけど、それがステップアップする先がない印象。
            なんでだろうね。

            • by Anonymous Coward

              個性的、独創的、斬新な作品というのは、言い換えればアクの強いリスキーな作品でもある訳で、
              同人レベルでは容認されても、大手のビジネスに乗せるには二の足を踏むことが多いんじゃないでしょうか。

              特に日本の場合、大手がちょっと過激な表現するとすぐに噛みつかれたりしますし。

              • by Anonymous Coward

                個性的なのはあちらも同じで、結局それをフォローする中間の存在がないんでしょう。
                独立指向も強いのかもしれないし。

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