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テストプレイ結果:デッキ構築型TRPG(仮)」記事へのコメント

  • >NPCとの掛け合いなんかがないので、ストーリー部分が味気ない

     コイツはマスタリングの問題だと思う。今回はイベントの取得に伴う情報の提示で
    カードを示すのみになってたけど、そこで演出を加えればストーリー的にも面白く
    なるんじゃないかな。あとNPCは情報と同じようなプライズとして出すのはどうだ
    ろうか? 「シノビガミ」の「NPCを“アイテム”として所持する」のと同じような
    感覚になると思うが。

     今考えると、PCの手番管理をもっとキッチリやっても良かったんではないかと。
    ドローごとにスタートプレイヤーを決定し、順番にどのイベントを誰と協力して
    入手するかを宣言する。処理的には今回と変わらないけど、進行的に分かりやすく
    なるのではと思う。
    • by akiraani (24305) on 2012年07月23日 10時46分 (#2198292) 日記

      >>NPCとの掛け合いなんかがない~
      >コイツはマスタリングの問題だと思う。
      今回は本当にシナリオの「枠」しか用意してなかったからというのが大きいですよ。テストプレイデータをでっちあげるのに必死でそこまで手が回ってませんでしたし。
      村長、村人、狩人とかだって、名前がないだけでNPCなわけで、イベントカードと情報カードの両方に出てきてますよ。

      >PCの手番管理をもっとキッチリやっても良かったんではないかと。
      手番管理についてはプレイヤー単位で管理するのは個人的には向かないと思ってます。というのも、このシステムだと1シーン=イベントカード1枚という扱いなので、シーン管理はプレイヤーではなくイベントカード単位でやる方がわかりやすいからですね。
      プレイヤーパーティーの行動は「全員が出せるリソースを確認してどのイベントを攻略するか相談して決める」→「必要なリソースを誰が出すかを相談して決める」→「行動宣言」→「全員の残りリソースを確認して攻略するイベントを(以下略」になるので宣言する順番を決めてしまうと、後戻りが発生してかえって管理しにくくなるんじゃないかと思います。

      #というような話はできればきめらのブログでw

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      しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
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