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件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。非常に有名な反例がありますから。----
近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。
ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。週替わりで10種類
Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。
なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。
そもそもPunch Questは課金モデルに向いてないゲームのジャンルだったんじゃないかなと思う
なんで多くのこの手のゲームが採用した「此処から先は有料版」にしなかったんだろうね。
元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。
冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。
それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、
海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。
この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「ネット上で挙がる不満に究極的に対応したゲーム」ではないと思うので。※というか、この「寂しさ」には有効な回答が無いと思う。
そもそも、元記事はゲーム全体に対する悲観の部分を主に訴えたいわけじゃないと読めるんだけどね。他に儲かっているゲームがあるのなんて重々承知している。元記事はPunch Questのような基本無料で、課金要素もやり込みで完全にカバーできるような、そしてもちろん面白いゲームが儲からないことを嘆いている。なので、Punch Questに近いケースで儲かっている例を出さないと、元記事に対する反論にはならないんじゃないかな。
ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。
一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。フリーゲームです。「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。
辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
ちょっとズレた考察だと思います (スコア:3, 参考になる)
件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。
非常に有名な反例がありますから。
----
近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。
Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。
ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。
このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。
ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。
週替わりで10種類
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:0)
Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。
勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。
なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。
Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。
単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:1)
そもそもPunch Questは課金モデルに向いてないゲームのジャンルだったんじゃないかなと思う
Re: (スコア:0)
なんで多くのこの手のゲームが採用した「此処から先は有料版」にしなかったんだろうね。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:1)
元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。
Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:1)
冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。
それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、
海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。
つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。
有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。
つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。
旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。
この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「ネット上で挙がる不満に究極的に対応したゲーム」ではないと思うので。
※というか、この「寂しさ」には有効な回答が無いと思う。
そもそも、元記事はゲーム全体に対する悲観の部分を主に訴えたいわけじゃないと読めるんだけどね。他に儲かっているゲームがあるのなんて重々承知している。
元記事はPunch Questのような基本無料で、課金要素もやり込みで完全にカバーできるような、そしてもちろん面白いゲームが儲からないことを嘆いている。なので、Punch Questに近いケースで儲かっている例を出さないと、元記事に対する反論にはならないんじゃないかな。
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:2)
ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。
仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。
少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。
一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。
しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。
そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。
「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。
フリーゲームです。
「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」
このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。
ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。
辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。