アカウント名:
パスワード:
件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。非常に有名な反例がありますから。----
近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。
ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。週替わりで10種類
Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。
なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。
元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。
冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。
それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、
海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。
この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「
ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。
一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。フリーゲームです。「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。
辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
ソースを見ろ -- ある4桁UID
ちょっとズレた考察だと思います (スコア:3, 参考になる)
件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。
非常に有名な反例がありますから。
----
近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。
Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。
ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。
このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。
ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。
週替わりで10種類
Re: (スコア:0)
Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。
勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。
なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。
Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。
単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。
Re: (スコア:1)
元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。
Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。
Re: (スコア:1)
冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。
それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、
海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。
つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。
有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。
つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。
旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。
この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「
Re:ちょっとズレた考察だと思います (スコア:2)
ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。
仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。
少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。
一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。
しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。
そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。
「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。
フリーゲームです。
「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」
このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。
ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。
辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。