パスワードを忘れた? アカウント作成
この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。

課金する意味が少ないゲームにはたとえ面白いゲームでもプレイヤーは金を払わないという例」記事へのコメント

  • 件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。
    非常に有名な反例がありますから。
    ----

    近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。
    Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。

    ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。
    このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。
    ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。
    週替わりで10種類

    • by Anonymous Coward

      Punch Questは対戦ゲームではないよ。ハイスコアを競う要素はあるけれど。
      勝手に進むプレイヤーを操作するラン系ゲーム [google.co.jp]と呼ばれるもの。

      なので、対戦ゲームの例を出して「ちょっとズレた考察」「非常に有名な反例」と言われてもちょっとね。
      Punch Questに似たゲーム性の例を出すべきでは。
      単に課金モデルを失敗しただけ、というのは同意だけどね。

      • 元記事ではゲームの種類やプラットフォームについて一切触れていないので、それを前提として書きました。
        Punch Questの課金モデルの筋の悪さを材料に、ゲーム全体に対する悲観論に走るのはズレているということです。

        • by Anonymous Coward

          冒頭の二行だと、Punch QuestもLoLのモデルを見習えよって話に読めたわ。

          それは誤解でいいとして、元記事の悲観論というのは恐らくこの部分かと思うけど、

          海外でも有料ゲームはだんだんと利益が出なくなりつつある。
          つまり、基本無料にながれてゲームが変質していく流れは止まらない。
          有料ゲームが売れなくなり、基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲームが出ても儲からない。
          つまり、このニュースは「もう、昔のような時代は戻ってこない」という事実を示している。
          旧ゲーマーな自分は、これに寂しさを感じてしまった。

          この部分に対する反論として、LoLが成功していることを提示されてもずれていると思うよ。LoLが「

          • ご引用なされた部分に関してはやはり、ゲーム全体に対しての悲観論だと思います。
            仰る通り「究極的に〜」の部分はやや異なりますが、これは後ほど述べます。
            少なくとも「基本無料ならエグい課金方式を採用するゲームしか生き残らない」という論調に対するカウンターの一例としてLoLは機能すると思います。

            一方で、Punch Questという単一の事例に起きた悲劇としてみれば、確かにこちらの論点はズレていたと思います。
            しかし改まって見て、やはりぼくはこの主張について懐疑的です。
            そもそも「タダだけど良いゲームには金を払う」文化など、かつて存在したのでしょうか。
            「基本無料に対してネット上であがる不満に究極的に対応したゲーム」なら昔からありました。
            フリーゲームです。
            「フリーゲームを公開しました、気に入ってくださったらカンパをお願いします」
            このような集金方式が、今や嘆くことができるほどかつて栄えた記憶は、少なくともぼくにはありません。
            ですので、こちらの主張についての反論に必要なのは、「それは夢物語です」という指摘だけです。

            辛うじて議論の余地がありそうなのはドネーションウェアですが、これは非常に特殊な事例だと思います。

            親コメント

ソースを見ろ -- ある4桁UID

処理中...