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課金する意味が少ないゲームにはたとえ面白いゲームでもプレイヤーは金を払わないという例」記事へのコメント

  • 件のPunch Questというゲームは知りませんが、単に課金モデルを失敗しただけでしょう。
    非常に有名な反例がありますから。
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    近年日本でもプレイヤーが増えている、League of Legendsというゲームがあります。
    Free to Playでありながら巧みなMicropaymentを採用することで大成功を収め、今や世界中で最もプレイヤー数の多いゲームになっています。

    ご存知ないスラド諸氏に簡単にご説明を。
    このゲームはMOタイプの対戦ゲームで、操作キャラクターは100種類近く存在します。
    ですが、プレイヤーは最初、それらすべての中から自由にキャラクターを選ぶことができません。
    週替わりで10種類

    • by Anonymous Coward on 2012年11月10日 11時51分 (#2269535)

      ザクッと要約すると、
      アバターに着せるアクセサリー、服はリアルマネーで買える。
      強化アイテムは長時間プレーしないと得られない。
      アバターはどちらでもOK。
      というところで、ゲームバランスとリアルマネーの支払いを両立したというところでしょうか。

      強化アイテムだけでなく、アバターの見栄えをカスタマイズするようなところにも結構人はお金を払うということでしょうかね。チャットソフトやブログにはアバターを表示できるものがありますが、アバターに着せる服もいい感じもののになると有料だったように思います。これも同様の商売なのでしょう。運営としてはそっちで稼いだほうがゲームバランスを気にしながら強化アイテムを出すよりうまく稼げるということでしょうか...そう考えると、アイマスとかボロい商売なんだろうなぁ。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        強化アイテムに金を払うのは悔しいからね
        自らすすんで金を払うアバターとは全然違う

皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

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