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課金する意味が少ないゲームにはたとえ面白いゲームでもプレイヤーは金を払わないという例」記事へのコメント

  • http://anond.hatelabo.jp/20110916113433 [hatelabo.jp]

    コナミのドラゴンコレクションというモバイルゲームでは、
    むしろ無課金でも遊びやすいような設計や画面配置にすることでユーザーが増え、

    「多少課金する人数が落ちたとしても母数の多さでカバーして」、

    トップの売り上げになったらしいですね。

    以降、スクエニとかカプコンやその他企業のモバイルゲームも
    そっち方向が多くなってるようです。

    • 一つ問題があって、これ[母数の多さを確保しておくための手間が凄まじい]んですよね。
      ユーザが楽しんで居着いてくれるだけの仕掛けを、矢継ぎ早に打って行かないといけない。

      ドラコレくらいのレベルになると既に母数があるのである程度の収入が見込める、だから使うお金も目処が立てられる。損しない程度に費用をつぎ込めるわけです。
      だけどその他の立ち上げ当初のとかだと、先行投資になっちゃう。それが回収できなかった時が悲惨。

      既にバックグラウンドを持っているKONAMIだからこそ出来た所業かもしれませんね。
      いや、持ってるバンナムは何やってんねん、と言われたら、そこはもうバンダイだからねえとしか言えないんですけど。

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