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ロード時間と聞いて絶対時間と決めてる人が多いですな。個別ドライブ性能の差異を考慮すると比較するのは絶対速度とは限らないんじゃないかな?っと思って見たり。
光メディアの読み取り高速化技法では同時利用性(このデータのこのデータは一緒に使われるケースが多い/少ない)を考慮してデータの並びを整理しながらalignしつつ外周部に配置とかやります。光メディアのデータは内側から外側に向かって書かれるので最大容量から実データ量を差し引いたダミーデータを先に書き込んで最後に実データを関連性を考慮してこちらの計画した順番で最外周部に書くとかが常套手段です
内周外周のデータ順序が崩れるようなコピーなんて今時使われませんよ。プロテクトを潰してコピーする場合はセクタ構造が崩れるケースも多いですけど、ノーマルコピーでは遥か昔からセクタ単位で読み取ったイメージを順番通り書き込むのが主流です。順序どころか、同一セクタ番号を使ったりエラーセクタを混入させたりってのもよく行われる手法ですね。なんでエラーセクタもエラーごと、セクタ重複もそのまんま再現して書き込むオプションが搭載されていることも。最近のプロテクトだとこのへんのが通用しづらいのか、仮想ドライブの利用が前提なのか、PCソフトではチェッカを潰すのが流行ですね。仮想ドライブだと細工しない限りローディング時間が不自然になりますから仮想ドライブに細工が要ります。
とはいえディスクのXX-Rメディアは普通にディスクらしい速度で読み書きできるので、仮想ドライブを余り想定する必要のないコンシューマでは普通にローディング時間を読んでも(絶対相対問わず)あまり意味は無さそうです。# PSPのメモカブートみたいなのは例外として。CFW入れられた時点で半分負け
となると別のツリーで書かれている線速度変更が怪しくなってきます。メディアの規格内で線速度を変えてそれを識別できる品質のドライブをゲームハードに積むか、メディアの規格を一部逸脱して線速度を変えたりするのか…規格を逸脱する前提だとXX-Rを想定する必要もないし、どう使うつもりなんでしょうね。
PSPのような想定でソフト側に速度検知を付ける…とかはCFWで再現・突破されそうだしうーん?
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson
絶対速度比較じゃ無いのでは? (スコア:4, 興味深い)
ロード時間と聞いて絶対時間と決めてる人が多いですな。
個別ドライブ性能の差異を考慮すると比較するのは絶対速度とは限らないんじゃないかな?っと思って見たり。
光メディアの読み取り高速化技法では同時利用性(このデータのこのデータは一緒に使われるケースが多い/少ない)を考慮してデータの並びを整理しながらalignしつつ外周部に配置とかやります。
光メディアのデータは内側から外側に向かって書かれるので最大容量から実データ量を差し引いたダミーデータを先に書き込んで最後に実データを関連性を考慮してこちらの計画した順番で最外周部に書くとかが常套手段です
Re:絶対速度比較じゃ無いのでは? (スコア:0)
内周外周のデータ順序が崩れるようなコピーなんて今時使われませんよ。
プロテクトを潰してコピーする場合はセクタ構造が崩れるケースも多いですけど、ノーマルコピーでは遥か昔からセクタ単位で読み取ったイメージを順番通り書き込むのが主流です。
順序どころか、同一セクタ番号を使ったりエラーセクタを混入させたりってのもよく行われる手法ですね。なんでエラーセクタもエラーごと、セクタ重複もそのまんま再現して書き込むオプションが搭載されていることも。
最近のプロテクトだとこのへんのが通用しづらいのか、仮想ドライブの利用が前提なのか、PCソフトではチェッカを潰すのが流行ですね。
仮想ドライブだと細工しない限りローディング時間が不自然になりますから仮想ドライブに細工が要ります。
とはいえディスクのXX-Rメディアは普通にディスクらしい速度で読み書きできるので、仮想ドライブを余り想定する必要のないコンシューマでは普通にローディング時間を読んでも(絶対相対問わず)あまり意味は無さそうです。
# PSPのメモカブートみたいなのは例外として。CFW入れられた時点で半分負け
となると別のツリーで書かれている線速度変更が怪しくなってきます。
メディアの規格内で線速度を変えてそれを識別できる品質のドライブをゲームハードに積むか、メディアの規格を一部逸脱して線速度を変えたりするのか…
規格を逸脱する前提だとXX-Rを想定する必要もないし、どう使うつもりなんでしょうね。
PSPのような想定でソフト側に速度検知を付ける…とかはCFWで再現・突破されそうだしうーん?