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もし旋盤やらフライスやら使ってきちんとものを作るとか、多種多様な部品を組み合わせて立体的な装置を作る、というような用途ならば、3DCG系のソフトは駄目。ちゃんとCAD系のソフトを使わないと。#どちらが良い悪いでは無く、目的が根本的に違う。
図面レベルをきっちり書けるとか、立体のクリアランスがきっちり計算できる(部品組み込んだときに他の部分に当たるかどうかなどがきちんと計算される)とか、3DCAD系のソフトには設計・作成に必要な機能がちゃんと組み込まれてるから。3DCG系って、表示時などに寸法をそこまで厳密に扱わなかったりするんで、いざ作ってみるとずれたりする事もあるし。
そうじゃ無くて、単に立体的なイメージを掴みたい(彫刻っぽいものとか、作成中に現物合わせで修正すれば良いものとか、そういうもの)ってんならむしろ3DCG系ソフトの方が向いてるかも知れないけど。
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリングと、方式が違ったりしますしね。プレスラインの知識とかも必要だろうし。
まあ、3Dプリンタ使うなら関係無い様な気もしますが。
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリング
ポリゴンはサーフェースベースではなく、細かい三角形(四角形の事もありますが)を組み合わせてピラミッド状にして、それを大量にくっつけることで表現する方式です。クローズドポリゴンとオープンポリゴンがあり、オープンポリゴンはサーフェスと言えなくも無いですが普通は言いません。後者は、いわゆるNURBS表現と言う奴です。こちらは囲っていればソリッド、開いていればサーフェースという事で基本的にはよいです。
この関係はちょうど、ラスターとベクターの関係に似ています。ポリゴンの場合は細かく見ていくと直線補完の微細なぼこぼこの集まりで表現されています。円などがあると、よく見ると細かい直線の集まりで表現されるわけです。一方、NURBSは数学的に表現されていますから、円は計算機の精度が許す限りの理論的な真円を描くわけです。すると後者の方が断然いいように思いますが、後者の方も結局計算出来る数字はともかく、画面の上に表示されるには三角形の集合体という形で表現されるのでリアルタイムにNURBSをポリゴンに変換して描画することになります(正確にはいろいろやってますが)。また性質上、一枚の面で彫刻や皺の様な表現を使用とすると、面全体に影響が及ぶなどして難しいと言う性質もあります。一方ポリゴンは変換されてしまっていますから解像度は落ちますが負荷がひくく、細かい彫刻状の表現も三角形を削り取って変形させれば良いので(隣接する三角形だけを変形すればいいので)楽という性質があります。
金型設計などの場合は、ソリッドベースの方が楽なんですが、抜き勾配などを設定したり、湯流れの調整、スプリングバックを計算した形状などにするために微細な曲面を付けたりと言う事をしますので、サーフェスモデリングは使われます。製造に通す場合も、下手するとソリッド化されないこともありますね。工程を考えるとその方が扱いやすい事も多いです。意匠曲面など、曲面が大切な所でもサーフェスが多く使われますね。
ただポリゴンのほうがNURBS形状よりも使いにくいって総論は同じで、何故かと言うとポリゴンは通常、隣の三角形と必ず面が一致していなくてもいいからです。3Gなどはそんな細かいとこ気にしてもしょうが無いので適当に塗りつぶせば良いのですが、立体物にしようとすると当然問題になります。ラスタ画像を大写しに引き伸ばしたらドットが目立っちゃうようなもんです。そこでアンチエイリアシング的に、ヒーリングという処置をします。
それから情報量としては一般にソリッド≧NURBSサーフェス>ポリゴンと言う関係になり、情報量の少ない形状から情報量の少ない形状にするのは問題ないのですが、逆は大変です。CADはNURBSをほぼ例外なく使うので、CADの方が優れています。
いやいやCATIA様とIcem様がいますで
NURBSだけじゃないあるよ
みかんとりんごの違いを説明していたら、それは正確にはオレンジだと言い出すような人ですね
ではついでにポンカンも紹介しましょう。ラスタとベクトルの例えでポリゴンとスプラインベース(NURBSもスプラインの一種)を取り上げることがままありますが、よりラスタ的な概念として、ボクセルという粒の集まりで三次元形状を表そうという方法もあります。現在この技術をメインで使っているモデラーはFreeFormぐらいなのですが、ソリッドデータと同様体積の概念を持ちつつ非常に高速なブーリアン演算、シェル等の作業ができるため未来性を見こまれています。しかし現行のCADクラスのトレランスまで粒度を小さくするとメモリスペースがまだまだ足りないため大きなワークスペースをとることができず、ハードウェア的な面から、まだまだ実用化といえるレベルに到達できていません。
FreeFormって基本STLやOjtとか、ポリゴン系データしか吐けない上に、STEP系のデータが掃ける上位版だと盛大に寸法が狂ってくるんで、CAD系モデラーとは言いたくない。
そして、面が汚いから実際に3D出力して見るとガタガタになるんだよね。それなりにみられるものを作るには、FreeFormのウリの機能をほとんど殺して面を意識して作らせるか、有機的生物など表面が連続的に荒れていて面の汚さが気にならないものに特化するか(ただここらはFreeFormよりもBlenderなどCG系ソフトでヒーリング駆使して作らせた方が向いている)、あるいはCADできちんとした面を張り直して、再度データを作り直さなきゃならない。
デザイナで馬鹿みたいに使うやついるけど、工業デザイナを名乗りながら工業のことが何も分からない輩御用達ってイメージがある。後処理で使えないデータを出してくる馬鹿はいい加減消えろと思う。
未来性を見込まれてますとかちゃんちゃらおかしい。
このトピックスの目的がいろいろな情報を集める目的で始められているのに俺は「情報が大きから優れている」と思う、俺の話以外は枝葉だ、俺の話を聞け-なんて言ってる方がどうだかと思いますけどね。
ちなみにNURBSを押していますが和訳で非一様有理Bスプラインとされています、しかし各アプリごとの有理化に対する取り扱いが安定してはなく、基本非有理化してからでないと、面化けの可能性があります。
実際ボクセルモデラーをCADモデラーだとは思ってはいませんぜ、未来性を見こまれているというのは今はまだ使えないという意味です。まぁあくまでもボクセルだから面に変換すりゃガタガタになりますがな、さもなきゃリバースモデラーみんな失業ですで。ところで面を意識して作らせるとちゃんとワンスパンで吐き出してくれるのですか?それともジオメトリーマジックレベルですか?
あとデザイナにサーフェースを期待しちゃいけませんよ、彼らはお絵かきが仕事なんだから。モデラーを使っても結局三次元でお絵かきをしているだけだし。本職以外の作るデータを後工程に流せたことなんてあなたも経験無いでしょ?
だからさ、初心者だからこれだけ知っておけばいいって言う線引をあなたがするなって話だよ。
あと面が汚いだとか言ってるけど面構成見て汚いって言ってるわけじゃないよね?ワンセグ、ワンスパンうまくはぐらかしてるけど何が汚い面か理解してる?
二言目には馬○と繰り返してるけど、育ちの悪さをわざわざひけらかしても誰もあなたのことをマッチョだとは思いませんよ。まぁあなたを責めてもしょうが無いことはわかってるけど。
未来性を見こまれています≒現状では使い物にならない
そもそも相談者自身が見ない所で何を制限してんだ?見てる人間はもっと多様だよ。
サーフェースモデラーと言ったらポリゴンモデラーとは違うものになると思います。ソリッドとサーフェースモデラーの違いは塊で作っていくか(ソリッド)面と面をつなぎながら作るか(サーフェース)の違い。ソリッドモデラーなら面構成をそこまで意識しない(意識できない)ので部品をガリガリ作るのには最高、ただ面は汚い。逆にサーフェースなら面構成をしっかり把握することで自動車やプロペラの表面さえもモデリングできる、技術次第で面もきれいに出来る。ちなみにまともなソリッドモデラーならハイブリッドになっているので、それなりに面も触れます。
使用法で簡単に分別するなら、市場にある製品の中身(構造、機構等)ならソリッド製品の外観面ならサーフェースビジュアライズのためだけならポリゴン(CGだけではなくラピッドプロトタイプにも使えますが、鑑賞目的以外に使うのは厳しいです)
そうなんですか。「面と面を繋ぐ」の面はポリゴンなんだとずっと思っていました。
バラバラにすると3DCADもポリゴンも、面をつなぎあわせて構成されています。ただポリゴンと違うのは、一つづつの面が曲面を表現できることです。
実際ポリゴンはその名の通り多角形のごとくカクカクの立体しか表現できないのですが、サブディビジョンをかけることで溶けた石鹸の如く丸めることができます、しかしこの技術を使うと厳密寸法をコントロールできなくなるため仕事をする形を作ることは非常に難しくなり結果ビジュアライゼーション専用となっています。
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※ただしPHPを除く -- あるAdmin
何をしたいのかによるけど (スコア:5, 参考になる)
もし旋盤やらフライスやら使ってきちんとものを作るとか、多種多様な部品を組み合わせて立体的な装置を作る、というような用途ならば、3DCG系のソフトは駄目。ちゃんとCAD系のソフトを使わないと。
#どちらが良い悪いでは無く、目的が根本的に違う。
図面レベルをきっちり書けるとか、立体のクリアランスがきっちり計算できる(部品組み込んだときに他の部分に当たるかどうかなどがきちんと計算される)とか、3DCAD系のソフトには設計・作成に必要な機能がちゃんと組み込まれてるから。
3DCG系って、表示時などに寸法をそこまで厳密に扱わなかったりするんで、いざ作ってみるとずれたりする事もあるし。
そうじゃ無くて、単に立体的なイメージを掴みたい(彫刻っぽいものとか、作成中に現物合わせで修正すれば良いものとか、そういうもの)ってんならむしろ3DCG系ソフトの方が向いてるかも知れないけど。
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:1)
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリングと、方式が違ったりしますしね。
プレスラインの知識とかも必要だろうし。
まあ、3Dプリンタ使うなら関係無い様な気もしますが。
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:4, 参考になる)
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリング
ポリゴンはサーフェースベースではなく、細かい三角形(四角形の事もありますが)を組み合わせてピラミッド状にして、それを大量にくっつけることで表現する方式です。クローズドポリゴンとオープンポリゴンがあり、オープンポリゴンはサーフェスと言えなくも無いですが普通は言いません。
後者は、いわゆるNURBS表現と言う奴です。こちらは囲っていればソリッド、開いていればサーフェースという事で基本的にはよいです。
この関係はちょうど、ラスターとベクターの関係に似ています。ポリゴンの場合は細かく見ていくと直線補完の微細なぼこぼこの集まりで表現されています。円などがあると、よく見ると細かい直線の集まりで表現されるわけです。一方、NURBSは数学的に表現されていますから、円は計算機の精度が許す限りの理論的な真円を描くわけです。
すると後者の方が断然いいように思いますが、後者の方も結局計算出来る数字はともかく、画面の上に表示されるには三角形の集合体という形で表現されるのでリアルタイムにNURBSをポリゴンに変換して描画することになります(正確にはいろいろやってますが)。また性質上、一枚の面で彫刻や皺の様な表現を使用とすると、面全体に影響が及ぶなどして難しいと言う性質もあります。
一方ポリゴンは変換されてしまっていますから解像度は落ちますが負荷がひくく、細かい彫刻状の表現も三角形を削り取って変形させれば良いので(隣接する三角形だけを変形すればいいので)楽という性質があります。
金型設計などの場合は、ソリッドベースの方が楽なんですが、抜き勾配などを設定したり、湯流れの調整、スプリングバックを計算した形状などにするために微細な曲面を付けたりと言う事をしますので、サーフェスモデリングは使われます。製造に通す場合も、下手するとソリッド化されないこともありますね。工程を考えるとその方が扱いやすい事も多いです。意匠曲面など、曲面が大切な所でもサーフェスが多く使われますね。
ただポリゴンのほうがNURBS形状よりも使いにくいって総論は同じで、何故かと言うとポリゴンは通常、隣の三角形と必ず面が一致していなくてもいいからです。3Gなどはそんな細かいとこ気にしてもしょうが無いので適当に塗りつぶせば良いのですが、立体物にしようとすると当然問題になります。
ラスタ画像を大写しに引き伸ばしたらドットが目立っちゃうようなもんです。そこでアンチエイリアシング的に、ヒーリングという処置をします。
それから情報量としては一般に
ソリッド≧NURBSサーフェス>ポリゴン
と言う関係になり、情報量の少ない形状から情報量の少ない形状にするのは問題ないのですが、逆は大変です。
CADはNURBSをほぼ例外なく使うので、CADの方が優れています。
Re: (スコア:0)
いやいやCATIA様とIcem様がいますで
NURBSだけじゃないあるよ
Re: (スコア:0)
みかんとりんごの違いを説明していたら、それは正確にはオレンジだと言い出すような人ですね
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:1)
ではついでにポンカンも紹介しましょう。
ラスタとベクトルの例えでポリゴンとスプラインベース(NURBSもスプラインの一種)を取り上げることがままありますが、
よりラスタ的な概念として、ボクセルという粒の集まりで三次元形状を表そうという方法もあります。
現在この技術をメインで使っているモデラーはFreeFormぐらいなのですが、ソリッドデータと同様体積の概念を持ちつつ
非常に高速なブーリアン演算、シェル等の作業ができるため未来性を見こまれています。
しかし現行のCADクラスのトレランスまで粒度を小さくすると
メモリスペースがまだまだ足りないため大きなワークスペースをとることができず、ハードウェア的な面から、
まだまだ実用化といえるレベルに到達できていません。
Re: (スコア:0)
FreeFormって基本STLやOjtとか、ポリゴン系データしか吐けない上に、STEP系のデータが掃ける上位版だと盛大に寸法が狂ってくるんで、CAD系モデラーとは言いたくない。
そして、面が汚いから実際に3D出力して見るとガタガタになるんだよね。それなりにみられるものを作るには、FreeFormのウリの機能をほとんど殺して面を意識して作らせるか、有機的生物など表面が連続的に荒れていて面の汚さが気にならないものに特化するか(ただここらはFreeFormよりもBlenderなどCG系ソフトでヒーリング駆使して作らせた方が向いている)、あるいはCADできちんとした面を張り直して、再度データを作り直さなきゃならない。
デザイナで馬鹿みたいに使うやついるけど、工業デザイナを名乗りながら工業のことが何も分からない輩御用達ってイメージがある。後処理で使えないデータを出してくる馬鹿はいい加減消えろと思う。
未来性を見込まれてますとかちゃんちゃらおかしい。
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:1)
このトピックスの目的がいろいろな情報を集める目的で始められているのに
俺は「情報が大きから優れている」と思う、俺の話以外は枝葉だ、俺の話を聞け-
なんて言ってる方がどうだかと思いますけどね。
ちなみにNURBSを押していますが和訳で非一様有理Bスプラインとされています、
しかし各アプリごとの有理化に対する取り扱いが安定してはなく、基本非有理化してからでないと、
面化けの可能性があります。
Re: (スコア:0)
実際ボクセルモデラーをCADモデラーだとは思ってはいませんぜ、
未来性を見こまれているというのは今はまだ使えないという意味です。
まぁあくまでもボクセルだから面に変換すりゃガタガタになりますがな、
さもなきゃリバースモデラーみんな失業ですで。
ところで面を意識して作らせるとちゃんとワンスパンで吐き出してくれるのですか?
それともジオメトリーマジックレベルですか?
あとデザイナにサーフェースを期待しちゃいけませんよ、彼らはお絵かきが仕事なんだから。
モデラーを使っても結局三次元でお絵かきをしているだけだし。
本職以外の作るデータを後工程に流せたことなんてあなたも経験無いでしょ?
Re: (スコア:0)
だからさ、初心者だからこれだけ知っておけばいいって言う線引をあなたがするなって話だよ。
あと面が汚いだとか言ってるけど面構成見て汚いって言ってるわけじゃないよね?
ワンセグ、ワンスパンうまくはぐらかしてるけど何が汚い面か理解してる?
二言目には馬○と繰り返してるけど、育ちの悪さをわざわざひけらかしても
誰もあなたのことをマッチョだとは思いませんよ。まぁあなたを責めてもしょうが無いことはわかってるけど。
Re: (スコア:0)
未来性を見こまれています≒現状では使い物にならない
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:1)
そもそも相談者自身が見ない所で何を制限してんだ?
見てる人間はもっと多様だよ。
the.ACount
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:1)
サーフェースモデラーと言ったらポリゴンモデラーとは違うものになると思います。
ソリッドとサーフェースモデラーの違いは塊で作っていくか(ソリッド)面と面をつなぎながら作るか(サーフェース)の違い。
ソリッドモデラーなら面構成をそこまで意識しない(意識できない)ので部品をガリガリ作るのには最高、ただ面は汚い。
逆にサーフェースなら面構成をしっかり把握することで自動車やプロペラの表面さえもモデリングできる、技術次第で面もきれいに出来る。
ちなみにまともなソリッドモデラーならハイブリッドになっているので、それなりに面も触れます。
使用法で簡単に分別するなら、
市場にある製品の中身(構造、機構等)ならソリッド
製品の外観面ならサーフェース
ビジュアライズのためだけならポリゴン(CGだけではなくラピッドプロトタイプにも使えますが、鑑賞目的以外に使うのは厳しいです)
Re: (スコア:0)
そうなんですか。
「面と面を繋ぐ」の面はポリゴンなんだとずっと思っていました。
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:1)
バラバラにすると3DCADもポリゴンも、面をつなぎあわせて構成されています。
ただポリゴンと違うのは、一つづつの面が曲面を表現できることです。
実際ポリゴンはその名の通り多角形のごとくカクカクの立体しか表現できないのですが、
サブディビジョンをかけることで溶けた石鹸の如く丸めることができます、
しかしこの技術を使うと厳密寸法をコントロールできなくなるため
仕事をする形を作ることは非常に難しくなり結果ビジュアライゼーション専用となっています。
Re: (スコア:0)
当時は一枚一枚目視で切れ目を見つけ線をつないでました。
ソリッドベースならその心配は無いというのを聞いたことがあります。
#3次元造形機と読んでた時代に同僚の仕事を横で見てただけなのでAC。