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3DモデラーShadeのエクス・ツールスが民事再生手続開始」記事へのコメント

  • 昔LightWave、今Max (スコア:2, 参考になる)

    by Anonymous Coward
    LightWaveはPlayStation1、MaxはPlayStation2のソフト開発用標準環境として採用されてます。
    これを使っていればオーサリングツールを自前で組む必要がほとんどないので、他のソフトは需要を奪われまくってたりする。
    どっちか使いこなしてなきゃ雇ってくんないんだもん(+д+)
    外注でさえ仕事が来難いんす。"すっこんでろ"って感じで(+д+)
    せいぜいムービーぐら
    • by Anonymous Coward on 2003年01月20日 23時03分 (#239369)
      モデリングだけなら、メタセコイア(別アーティクルでも出てますね)
      も有用ですね。なんと言っても安いし。

      ただ、ゲームだと(別にゲームに限りませんが)
      カットアンドトライの多い作業ですから2種以上の
      ツールを行き来しながら作成される方は(私の
      周りでは)少ないですね。

      ということから、平均以上の機能がすべてそろっている
      ツールが好まれています。そうなると、MAX,Maya
      XSIあたりが選択されることが多いようです。
      Shade,Lightwaveだとちょっと力不足なのかな...?

      Lightwaveが好まれないのはUV機能が不十分だと
      聞いたことがあるのですが、詳細は知りません。
      詳しい方、補完お願いします。

      個人的な3大ツールの印象を列記すると

      ○Maya(Alias|Wavefront)
       最近価格帯を落として(MAX程度)競争力をつけてきました。
       ギズモ、ホットボックスによる高い操作性と
       独自スクリプトによる強力なカスタマイズ性、
       ハリウッドでの導入例の多さが魅力。 
       デフォルトのレンダラーが気色悪かったが、最近
       MentalRayを装備。
       ポリフォニーデジタル(SCE)が採用。

      ○Softimage XSI(AVID)
       日本ゲーム業界でのデファクトスタンダードだった
       Softimage|3Dの後継(そんなに、機能引き継いでないけどさ)
       モデリングとUVはそこそこだけど、アニメーション機能
       が他に比べて突出している。ver3.0までバグが多すぎて
       使えなかった。相変わらず高い。ミニマム構成で約80万から
       最近CAPCOMが標準で採用。XSIはともかくSI|3Dはかなりの
       会社が採用していると思われ。

      ○3d studio MAX(discreet/autodesk)
       とにかく、他のツールを研究していいところをどんどん
       取り入れている。現時点ではdiscreetのエンジンに
       Mayaの操作性をのせて、独自改良している感じ。
       唯一Windowsプラットフォームのみ対応。
       フロムソフト、KCEJ(コナミ)、スマイルビット(SEGA)
       がユーザ事例に登場。
      親コメント
      • by Blackdog-Bowwow (5644) on 2003年01月21日 2時53分 (#239525)
        ○LightWave3D(Newtek)
        最近値段が上がってきてる。ポリゴンが得意。頑なにポリゴン。
        モデラとレイアウトが統合されていない唯一のソフト。
        ソレがイイ!という根強い人気はあるが初心者から見ると
        二種類のプログラムを使い分けなければいけないのは難しく
        思えるらしい。
        ポリゴンモデラーとしては極めて秀逸。日本の代理店、
        D-Stormは「LWでモデリング、Maxでアニメーションってのは
        どうですか!」とMaxユーザーに声をかけまくったらLWユーザに
        「LWはMaxのプラグインかよ!!」と怒られた。
        PS1の頃はもっぱら開発に使われていたが、PS2になったら
        あまりお声が掛からない。やっぱりUV対応(ポリゴンに
        マッピング用の座標をキッチリ書くやりかた)が遅れたのが
        致命的か。でもゲーム関係の会社の古い開発者ならとりあえず
        触れるよってひとは多い。
        実験的機能をプラグインとして提供し、次のVerで機能化するのが
        得意。HDR法やヴォリュームレンダリングなど、他のソフトに
        先駆けて実装してる。フリー・サードパーティープラグインが
        多いのも特徴のひとつ。
        親コメント
        • by pixel (9115) on 2003年01月21日 14時17分 (#239815)
          LightWaveについて書くなら代理店(D-Strom)のサポートに
          ついても書いて欲しかったな。新しいリリースと同時にSDK
          の日本語訳を出してくれるのはあそこぐらいでは。相談した
          場合の返事も早いしね。あのサポートがXSIかMaxについてた
          らなぁと常々思うよ。

          弱点であるUV編集の弱さについては自前でプラグインが書け
          るところならあまり問題にはなってなかったのではという気
          がする。UV Editのソースも公開されてたしな。

          サポートについてはLW > XSI >>>> Maxという印象。(Maya
          は学生時代しか使ってないのでわからん)
          親コメント
        • ポリゴンが得意と言えば
          ● Nichimen N-World
          ってのがありましたね。PS1の頃は活躍していました。

          N-worldの良かったところは、カスタマイズ性の高さでした。
          中身がLispで書かれていて、デバッグモードではLispの対話
          環境が使えるんですが、そこでaproposやinspectを駆使すると
          だいたいどういうメソッドがどういう順番で呼ばれてるかが
          分かるんで、かなり基本的なメソッドでもaroundメソッドを
          かぶせて動作を変更したりできまし
      • by GPH (8223) on 2003年01月21日 0時25分 (#239438) 日記
        mayaは昨今MacOSXでなんとか動くようなのと、どうやら次期OSX10.3だとFireGLみたいなごついカードのサポートが加わるといううわさも有りちょっと気にかかります。

        いずれにせよ高いんですよね~。まあしょうがないんですけど。
        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2003年01月21日 0時42分 (#239456)
        プログラマの視点から見て。

        Shade はモデリングが特殊でベジェ曲線でやるから、ゲーム向きじゃない、普通にポリゴンモデルで十分だから。
        LWは安さが売りだったのに、今じゃ…。

        大抵、Maya、XSI、Maxだね。
        開発によって各種使い分けるから、1種類のみって所は無いでしょう。
        台所が苦しいところはメタセコイアでモデリング、Maxでモーションかな。

        ○Maya
        MELスクリプトが強力、逆にスクリプトを使いこなせない奴は手に余る代物。
        でも、研究所閉じて値段下げて、会社やばいの?

        ○XSI
        Ver3になってやっと、まともになってきた感じ。
        それ以前はプラグインが作れなかったりとかなりひどかった。
        一時期、危なかったが復活の兆し?
        #SI3DからXSIの移行がかなり危なかったため、MayaやMaxに流れたのも結構いるんじゃないかな?

        ○Max
        あんまり、関わっていないので詳しくはわからん。
        開発関連のソースがごっそり付いてくるのが嬉しい。
        でも、頻繁に起きるシリアル再発行は勘弁な。

        結局の所、俺は「まともに使えて、ツールが開発しやすけりゃいいや」なんで、グラフィッカーとは印象かなり違うんだろうなぁ。
        #いろいろやばいのでAC(w
        親コメント
        • >○Maya
          >MELスクリプトが強力、逆にスクリプトを使いこなせない奴は手に余る代物。

          そうそう。スクリプト書けば何でもできる。
          だがスクリプト書かないと何にも出来ない (というのは
          言いすぎか… Mayaの本領を発揮できないというべきか)。
          惜しむらくは

私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson

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