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適切な「ゲーム開発のビジネスモデル」は?」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward on 2013年06月05日 14時03分 (#2394946)

    > いっぽう、日本ではゲーム開発会社が開発者を雇用し、複数のプロジェクトにわたり同一の開発者を雇用するスタイルが一般的だ。

    スマートフォン以降なのかソシャゲ以降なのかは存じませんが、
    現在は日本もプロジェクト単位で募集し、プロジェクトが終わったら解散(雇い止め)になっていると聞きますよ。

    コンシューマは違う? どうだろう?
    ゲームを「販売」している会社は兎も角、「開発」してる会社は、
    ほとんどプロジェクト単位で請負契約のエンジニアやディレクターを集めているような…

    • 知り合いの話を聞いてても、昔からやってるコンシューマの会社は、まだ社内でチーム編成が多そうな感じ。
      もちろん、ディレクターはともかくエンジニアの足りない分は、社外から派遣かフリーランスを探して調達しますが。
      それをもって

      ほとんどプロジェクト単位で請負契約のエンジニアやディレクターを集めているような…

      とすると、日本でもほとんどの会社がそうなんじゃ無いかな。

      あとは、プロジェクトが終わると辞めて転職していく人が多いので、人の流れだけ見ると
      プロジェクト単位で人を集めているようにみえるかも。

      ソシャゲ方面は、「プロジェクト終了」と言う概念が薄いせいか、プロジェクトが終わらずとも辞めて別の会社行く人が多いようですが。

      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2013年06月06日 10時28分 (#2395499)

      「大乱闘スマッシュブラザーズX」と「新・光神話 パルテナの鏡」は
      大々的に開発者を募集して終わったら解散、というスタイルでしたね。
      しかしスマブラ新作はバンナム開発になったわけで、
      あんまりうまくいかなかったのかもしれませんが。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      ガラケー(たぶんスマフォも?)時代だと、下手すると全部一人で作ってたりするから。
      人を「集める」という概念が希薄なことも。

最初のバージョンは常に打ち捨てられる。

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