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レギュレーションを守れないやつが一番問題なのは大前提として隠しパラメータに解析データ、閲覧ツールその他で強キャラ作るゲームじゃ不正者続出も当然の結果かなあとその辺均一にして、もっと戦術戦略のみ競い合う仕様には出来なかったんですかね
ポケモンやってないからよく知りませんけど、それって要はダビスタみたいな育成要素の排除ですよね。たまにやる大会のために大事なゲーム性を放棄してチェス化するのが建設的な提案とは思えませんし、そもそも隠しステータスがあると不正者を誘発するっていう理屈もよくわかりません。
私もポケモンやっていませんが、大会出るようなのは育成は最高レベルまで到達しているのが大前提。問題は同じ種類のポケモンでも個体の潜在能力パラメータがランダムで決まっていて、結局優秀な個体をゲットできるかどうかの運ゲーになってしまっているということ。そりゃ不正ツールを使って潜在能力を引き上げたくもなるんじゃないかと。
ちなみに、ポケモンゲット時に現在時刻をキーに乱数表から潜在能力パラメータを引っ張ってくるらしいので、全パラメータが最高値になる時刻を割り出して、DS本体のシステム時刻を変更してプレイするというのが直接改造にならないギリギリのラインらしいです。
最新版の事情はどうだかわかりませんが潜在能力値を固定化すればこの手の不正は防げるんじゃないか、ということだと思います。
きっと戦略パターンが限られてて、パラメータを固定化すると結局クリティカルが出るかどうかの運ゲーになってしまうとかなんじゃないでしょうか?プレイしたことないのでよく知りませんが。
自分もポケモンやったことないので戦闘システムがどういうものか詳しいことは知りませんが、FF12のガンビットみたいに、ポケモンの行動をユーザがプログラミングできるようにすればいいのにね。
パラメータで決まるよりはそっちの方が断然面白いと思うんだけどな。
オーバーキルポケモン [wikipedia.org]の誕生ですな。
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犯人は巨人ファンでA型で眼鏡をかけている -- あるハッカー
ゲームデザインの問題 (スコア:0)
レギュレーションを守れないやつが一番問題なのは大前提として
隠しパラメータに解析データ、閲覧ツールその他で強キャラ作るゲームじゃ不正者続出も当然の結果かなあと
その辺均一にして、もっと戦術戦略のみ競い合う仕様には出来なかったんですかね
Re: (スコア:0)
ポケモンやってないからよく知りませんけど、それって要はダビスタみたいな育成要素の排除ですよね。
たまにやる大会のために大事なゲーム性を放棄してチェス化するのが建設的な提案とは思えませんし、
そもそも隠しステータスがあると不正者を誘発するっていう理屈もよくわかりません。
Re: (スコア:2)
私もポケモンやっていませんが、大会出るようなのは育成は最高レベルまで到達しているのが大前提。
問題は同じ種類のポケモンでも個体の潜在能力パラメータがランダムで決まっていて、結局優秀な個体をゲットできるかどうかの運ゲーになってしまっているということ。
そりゃ不正ツールを使って潜在能力を引き上げたくもなるんじゃないかと。
ちなみに、ポケモンゲット時に現在時刻をキーに乱数表から潜在能力パラメータを引っ張ってくるらしいので、
全パラメータが最高値になる時刻を割り出して、DS本体のシステム時刻を変更してプレイするというのが直接改造にならないギリギリのラインらしいです。
最新版の事情はどうだかわかりませんが潜在能力値を固定化すればこの手の不正は防げるんじゃないか、ということだと思います。
きっと戦略パターンが限られてて、パラメータを固定化すると結局クリティカルが出るかどうかの運ゲーになってしまうとかなんじゃないでしょうか?
プレイしたことないのでよく知りませんが。
Re: (スコア:0)
自分もポケモンやったことないので戦闘システムがどういうものか詳しいことは知りませんが、
FF12のガンビットみたいに、ポケモンの行動をユーザがプログラミングできるようにすればいいのにね。
パラメータで決まるよりはそっちの方が断然面白いと思うんだけどな。
Re:ゲームデザインの問題 (スコア:0)
オーバーキルポケモン [wikipedia.org]の誕生ですな。