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その運用のひとつが
6月28日に株式会社ポケモン、任天堂が共同で声明を発表しており、株式会社ポケモンが運営する大会において使用が発覚した場合、「発覚した時点で失格とし、今後開催される全ての大会への参加もお断りさせていただきます。」とされていました。
じゃないの?
技術的な保護だけが運用だと考えてる?
話を聞く限り、技術的な保護が弱すぎる気はします。どこまでやれば十分か、というのは人によって意見が違う部分ではあるでしょうけど。
少なくとも「仕様上あり得ないステータスのポケモン」が発生するのだとしたら、それは内部の数値チェックが杜撰(あるいはやってない)のが原因と言われても仕方がないような。たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませ
たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませんし。
軽く言うなあ。ドラクエ3のセーブデータが読み出し不良のチェックサム不一致で消えまくったのと同様の、いやな予感しかしませんわ。設定ミスとか通信不良とか・・・
設定ミスは兎も角、通信不良はそこまで問題にならないように思えますが。「そこまでやるか」は判りませんけど、レギュレーションのファイル自体のハッシュもついでに取得すれば(少なくとも可能性として無視していい程度には)通信不良でのデータ破損は起きないと思います。ドラクエ3ができた頃は兎も角、今のハード性能を考えれば、ハッシュ取得したのが原因で帯域がー、データ保存領域がー、などという話にはならないでしょうし。
設定ミスの可能性まで考慮するなら、データを削除するのではなく、ステータスを許容されてる最大値まで下げてしまう、でもいいと思いますよ?もちろん「仕様上あり得る最大値にする」というチートは防げませんけど。(それは元のコメントに書いた対策でも同じことですし)
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。技術的な保護がよさすぎるということですが、具体的にどのタイトルでそのような対策をしてるんでしょうか?
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?結局仕様上あり得る最大値を持ったポケモンが勝ちますよね。であれば、チェックできる仕組みがあるというだけで十分ではないかなと思います。
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。
どのように悪用されると恐ろしいのか判りませんが……。通常の使用をしている範囲なら発生しないトラブルなんですし。数値チェックのバグでデータが書き換えられる危険性について言及するなら、それ以外の処理でもバグは十分あり得るので(むしろもっと複雑な処理も多い筈なので)それだけに言及するのは無意味だと思います。
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?
少なくとも今回のように「不正者が大会に出てしまう」ということ自体がある程度は防げます。もちろん仕様的に発生しうるパラメーターを捏造した人は参加できてしまいますが、少なくとも
判別はまず無理個体値でチェックするのはまず無理全てが最大値というのはあり得なくもないそれにガチで勝とうとしているやつならポケモンが覚えられない技を覚えさせることはしないし、努力値が不正になるような組み合わせにすること自体ない
上にも書いてますが、機械的な判別は「トレードで不正なデータ(あり得ないデータ)を受け取ってしまい不正とされてしまう」人を防げますよね?って話なんですが……。個体値は見えない数値の筈なので、「トレードしたのが不正なデータだったら自主的に消す」と自衛するのも困難ですし。
#値チェックってそもそも「本来取り得る数値かどうか判定するもの」なので仕様に則った範囲で確率上あり得る数字が防げないのは当たり前のことです
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人生unstable -- あるハッカー
チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
すべてのユーザーがチーター予備軍と考えて作り、運用しなければならない。
このゲームの開発はアホで運営はケチだ。
Re: (スコア:1)
その運用のひとつが
6月28日に株式会社ポケモン、任天堂が共同で声明を発表しており、株式会社ポケモンが運営する大会において使用が発覚した場合、「発覚した時点で失格とし、今後開催される全ての大会への参加もお断りさせていただきます。」とされていました。
じゃないの?
技術的な保護だけが運用だと考えてる?
Re: (スコア:2)
話を聞く限り、技術的な保護が弱すぎる気はします。どこまでやれば十分か、というのは人によって意見が違う部分ではあるでしょうけど。
少なくとも「仕様上あり得ないステータスのポケモン」が発生するのだとしたら、それは内部の数値チェックが杜撰(あるいはやってない)のが原因と言われても仕方がないような。
たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませ
Re: (スコア:1)
軽く言うなあ。
ドラクエ3のセーブデータが読み出し不良のチェックサム不一致で消えまくったのと同様の、いやな予感しかしませんわ。
設定ミスとか通信不良とか・・・
Re: (スコア:2)
設定ミスは兎も角、通信不良はそこまで問題にならないように思えますが。
「そこまでやるか」は判りませんけど、レギュレーションのファイル自体のハッシュもついでに取得すれば(少なくとも可能性として無視していい程度には)通信不良でのデータ破損は起きないと思います。
ドラクエ3ができた頃は兎も角、今のハード性能を考えれば、ハッシュ取得したのが原因で帯域がー、データ保存領域がー、などという話にはならないでしょうし。
設定ミスの可能性まで考慮するなら、データを削除するのではなく、ステータスを許容されてる最大値まで下げてしまう、でもいいと思いますよ?
もちろん「仕様上あり得る最大値にする」というチートは防げませんけど。(それは元のコメントに書いた対策でも同じことですし)
Re: (スコア:1)
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。技術的な保護がよさすぎるということですが、具体的にどのタイトルでそのような対策をしてるんでしょうか?
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?結局仕様上あり得る最大値を持ったポケモンが勝ちますよね。
であれば、チェックできる仕組みがあるというだけで十分ではないかなと思います。
Re: (スコア:2)
どのように悪用されると恐ろしいのか判りませんが……。通常の使用をしている範囲なら発生しないトラブルなんですし。
数値チェックのバグでデータが書き換えられる危険性について言及するなら、それ以外の処理でもバグは十分あり得るので(むしろもっと複雑な処理も多い筈なので)それだけに言及するのは無意味だと思います。
少なくとも今回のように「不正者が大会に出てしまう」ということ自体がある程度は防げます。
もちろん仕様的に発生しうるパラメーターを捏造した人は参加できてしまいますが、少なくとも
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
判別はまず無理
個体値でチェックするのはまず無理
全てが最大値というのはあり得なくもない
それにガチで勝とうとしているやつならポケモンが覚えられない技を覚えさせることはしないし、努力値が不正になるような組み合わせにすること自体ない
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
上にも書いてますが、機械的な判別は「トレードで不正なデータ(あり得ないデータ)を受け取ってしまい不正とされてしまう」人を防げますよね?って話なんですが……。
個体値は見えない数値の筈なので、「トレードしたのが不正なデータだったら自主的に消す」と自衛するのも困難ですし。
#値チェックってそもそも「本来取り得る数値かどうか判定するもの」なので仕様に則った範囲で確率上あり得る数字が防げないのは当たり前のことです