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リンク先でナラティブの例として初代ドラクエが挙げられていたので引き合いに出す。初代ドラクエはクリアする道筋がプレイヤーそれぞれの物語となりナラティブであったわけだけど、その途中にある幾多の失敗体験(あなたは死にました)もナラティブになっていると思う。「このくらいならもう少し先に進めそうだ」「今なら前より行ける」と思っていると、痛恨の一撃であっけなく死んでしまったり、次の街がとんでもなく遠かったりする。進めそうだと感じさせておいて失敗させるゲームバランスは、失敗体験の中にもナラティブを生み出していたと思う。
# 道筋外に突っ込むと問答無用で死ぬような実質一本道RPGではナラティブにならない。# 成功体験が気持ちいいゲームが面白いのは前提としても、成功部分しかデザインされていないゲームではナラティブとは言い難い。## え、とにかくレベルが上がって褒めてくれるゲームが嬉しい人もいるって?## そういう人はゲーム体験が欲しいんじゃなくて、褒められたいんだよ。
その辺がいつまでも変わらずうまいのが任天堂ソフトだな
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
失敗のデザインもナラティブに必要 (スコア:2)
リンク先でナラティブの例として初代ドラクエが挙げられていたので引き合いに出す。
初代ドラクエはクリアする道筋がプレイヤーそれぞれの物語となりナラティブであったわけだけど、
その途中にある幾多の失敗体験(あなたは死にました)もナラティブになっていると思う。
「このくらいならもう少し先に進めそうだ」「今なら前より行ける」と思っていると、痛恨の一撃であっけなく死んでしまったり、次の街がとんでもなく遠かったりする。
進めそうだと感じさせておいて失敗させるゲームバランスは、失敗体験の中にもナラティブを生み出していたと思う。
# 道筋外に突っ込むと問答無用で死ぬような実質一本道RPGではナラティブにならない。
# 成功体験が気持ちいいゲームが面白いのは前提としても、成功部分しかデザインされていないゲームではナラティブとは言い難い。
## え、とにかくレベルが上がって褒めてくれるゲームが嬉しい人もいるって?
## そういう人はゲーム体験が欲しいんじゃなくて、褒められたいんだよ。
Re: (スコア:0)
その辺がいつまでも変わらずうまいのが任天堂ソフトだな