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・いくつもの選択肢や可能性の中から正解を探し出す(パズル)・五感や感性に訴える刺激(ビジュアルや音楽)・肉体を通した学習と成長(アクション)・物体やシステムの創造(コンストラクション)・他者との対話(オンライン)
等、人間が面白いと感じる要素には複数種類があって、それぞれ排他的ではなく大抵は組み合わされて一つのゲームの要素になっています。個人がどの要素を好み重視するかは性格や時流によって別ですから作品が一定の品質でも人の評価に違いは出てくるわけです。だから開発者が何を重視するべきかというのはどんな(面白さを求める)プレイヤーに目標を定めるかに掛かるんじゃないでしょうか。ナラティブ云々もある種類の面白さを作るためのツールの一つに過ぎないように思えます。
パズルも将棋などみてると肉体鍛錬のような気もしてきます。
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
面白さの種類 (スコア:1)
・いくつもの選択肢や可能性の中から正解を探し出す(パズル)
・五感や感性に訴える刺激(ビジュアルや音楽)
・肉体を通した学習と成長(アクション)
・物体やシステムの創造(コンストラクション)
・他者との対話(オンライン)
等、人間が面白いと感じる要素には複数種類があって、それぞれ排他的ではなく大抵は組み合わされて一つのゲームの要素になっています。個人がどの要素を好み重視するかは性格や時流によって別ですから作品が一定の品質でも人の評価に違いは出てくるわけです。
だから開発者が何を重視するべきかというのはどんな(面白さを求める)プレイヤーに目標を定めるかに掛かるんじゃないでしょうか。ナラティブ云々もある種類の面白さを作るためのツールの一つに過ぎないように思えます。
Re:面白さの種類 (スコア:2)
パズルも将棋などみてると肉体鍛錬のような気もしてきます。