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測量して山道を切り開き、整地し、道路を作り、上下水道を作って、防波堤や防潮堤などの自然災害に備える仕事が、私が知らない所でも数限りなくたくさんの人々に支えられてると思います。末端の方々まで含めると、数限りないと思える人数なのでは。
たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
> たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、> ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物> でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
エンドユーザー向けプロダクトをまとめる側にとっては入れたくないものでも、ライブラリやミドルウェアを使うためにはライセンス規約に従わなければならないのでクレジットを入れなければならないだけでしょう。一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。
「関係各所とのさまざまな調整」って書いてあるけど、結局金で解決したんでしょうかね。ライセンスフィーの割増とか。単純にライブラリやミドルウェアベンダーの標準の契約内容ではなくなっただけのような気がする。
>一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに>自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって>(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。でもそれって、ゲーム開発会社の都合、ゲーム開発をやっている会社向けにしか宣伝にならないですよね。遊ぶ側からすれば、「Unrealエンジンだからおもしろそう」「Havokだからスゴいのか」なんて思わないあくまでストーリーやゲーム性が1番で、開発企業名やミドルウェアなんて関係ない(コナミの小島プロダクションとかブランドはあるだろうけど)。
UXを考えるなら、開発ブランドやミドルウェアの名前などを出すためにゲーム開始前の1画面を消費する必要性を感じないのです。
> UXを考えるなら、開発ブランドやミドルウェアの名前などを出すためにゲーム開始前の1画面を消費する必要性を感じないのです。
貴方の言う通りですよ。
だが、契約上「ゲーム開始前にライセンス表示しなければならない」ということになっているのであれば(そうなっているかは知らないが、似たような条件があるんではないかと思う)、そうするしかないのが契約というものです。一方で、その契約内容を自分たちのやりたいように相手と調整(最後は対価で折り合いでしょうね)して変更する手続きを踏めば、違うこともできる、そういうことです。日本では契約に対する考え方がいい加減(N225採用みたいな大企業でも平気で踏み倒したり力で一方的に改変したりする)だからわかりにくいかもしれないけど。
このゲームを作った会社は相手との交渉の手間やライブラリ・ミドルウェア使用料のアップといったデメリットがあっても、貴方の言う通りユーザーメリットが大きく、そしてそれがより収益向上につながるから頑張った、というだけでしょう。(それが偉いんですけどね)
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
インフラに名前付けてたらキリがない (スコア:1)
測量して山道を切り開き、整地し、道路を作り、上下水道を作って、防波堤や防潮堤などの自然災害に備える仕事が、私が知らない所でも数限りなくたくさんの人々に支えられてると思います。
末端の方々まで含めると、数限りないと思える人数なのでは。
たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
#壮大なストーリ。空転するアイディア。
Re: (スコア:0)
> たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、
> ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物
> でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
エンドユーザー向けプロダクトをまとめる側にとっては入れたくないものでも、
ライブラリやミドルウェアを使うためにはライセンス規約に従わなければなら
ないのでクレジットを入れなければならないだけでしょう。
一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに
自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって
(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。
「関係各所とのさまざまな調整」って書いてあるけど、結局金で解決したんで
しょうかね。ライセンスフィーの割増とか。
単純にライブラリやミドルウェアベンダーの標準の契約内容ではなくなった
だけのような気がする。
Re: (スコア:0)
>一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに
>自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって
>(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。
でもそれって、ゲーム開発会社の都合、ゲーム開発をやっている会社向けにしか宣伝にならないですよね。
遊ぶ側からすれば、「Unrealエンジンだからおもしろそう」「Havokだからスゴいのか」なんて思わない
あくまでストーリーやゲーム性が1番で、開発企業名やミドルウェアなんて関係ない(コナミの小島プロダクションとかブランドはあるだろうけど)。
UXを考えるなら、開発ブランドやミドルウェアの名前などを出すためにゲーム開始前の1画面を消費する必要性を感じないのです。
Re:インフラに名前付けてたらキリがない (スコア:0)
> UXを考えるなら、開発ブランドやミドルウェアの名前などを出すためにゲーム開始前の1画面を消費する必要性を感じないのです。
貴方の言う通りですよ。
だが、契約上「ゲーム開始前にライセンス表示しなければならない」ということになっているのであれば(そうなっているかは知らないが、似たような条件があるんではないかと思う)、そうするしかないのが契約というものです。
一方で、その契約内容を自分たちのやりたいように相手と調整(最後は対価で折り合いでしょうね)して変更する手続きを踏めば、違うこともできる、そういうことです。
日本では契約に対する考え方がいい加減(N225採用みたいな大企業でも平気で踏み倒したり力で一方的に改変したりする)だからわかりにくいかもしれないけど。
このゲームを作った会社は相手との交渉の手間やライブラリ・ミドルウェア使用料のアップといったデメリットがあっても、貴方の言う通りユーザーメリットが大きく、そしてそれがより収益向上につながるから頑張った、というだけでしょう。(それが偉いんですけどね)