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囚われ鳥のジレンマ」記事へのコメント

  • 元ネタの囚人のジレンマについてですが。
    「囚人のジレンマ自体は、実はウソで、初期条件の与え方で、いくらでも結果が変わる。協調型が生き残ったり、裏切り型が生き残ったりする」
    というハナシをどっかで見たことがあるのですが、ソレは一般的ではないハナシになっているのでしょうか?
    何分伝聞ですので真偽のほどは不明です(^^;

    --
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    #そんなワタシはOS/2ユーザー:-)
    • by y_tambe (8218) on 2003年02月06日 21時35分 (#252852) ホームページ 日記
      シミュレーションではそうだと思います。

      でも進化的にどうこう言う場合には、とりあえず「どういう初期条件でもいいから『協調型が生き残るモデルが出来る』ということ」そのものが重要なのかもしれない

      もしも他に、生物の協調行動が生まれたことを合理的に説明できる考え方がないならば、なんだけど。
      親コメント
    • by yashichi (10118) on 2003年02月07日 2時47分 (#253124)
      囚人のジレンマというのは率直に言ってしまえばクレタ人のパラドクスなどと同様、
      合理的な解が存在しない論理体系が持つ非決定性を孕んだ問題であって
      それ以上でもそれ以下でもありません。
      # 鏡に映る自分に向かって「お前は嘘つきだ」と言ってみても、
      # 自分が嘘つきか否か、合理的には、いや合理的であるが故に解は得られません。
      # 解のないゲームに対して解がないと嘆くのはなんと非合理的なことか(笑)。

      つまり初期条件の与え方で結果が変わるという表現は適切ではありません。
      # 初期条件を変えるということは囚人のジレンマゲームの枠から抜け出ることです。
      また『協調型あるいは裏切り型が生き残る』という表現も多分にナイーブであって
      ルールが変われば結果が変わるということに過ぎません。
      協調(に見える)行動を発生させるルールはいくらでも考えることができます。
      この種の問題は『知性とは何か』という点が核心に来るような気がするのですが・・・
      なかなか踏み込みにくい領域ですね。

      親コメント
    • BIT 増刊か何だかの"ゲームプログラミング" に、
      囚人のジレンマの話題がありました。
      学生にいろいろなパターンの戦略をプログラムさせて戦わせてみると、
      条件によって成功する戦略が変わる、というものだったと思います。
      正確なリソースは失念してしまいました。
      まあ、一例として。
      親コメント
      • by teltel (1423) on 2003年02月07日 0時18分 (#253023) 日記
        自分で補足。
        くだんの本は、
        bit 別冊 ゲームプログラミング 共立出版 1997
        の中の星野力 [accsnet.ne.jp] 氏の章でした。
        専門家でもないので要約できませんが、ひとつだけ、
        しっぺ返し戦略(TfT) が強いというのは、どうやら

        ロバート アクセルロッド(Robert Axelrod)
        つきあい方の科学―バクテリアから国際関係まで
        ミネルヴァ書房

        が原典のようです。
        親コメント
    • 人間でも協調的な方が生き残らない場合も往々にしてありますし、初期条件次第なのはおそらく事実でしょう(笑)
      (実は結構、独善的な人間の方が生き残る場合も珍しくなかったりする)
      親コメント
    • あまりルールを理解しないで書いてますが、
      初期条件も結果に影響を与えるでしょうし、
      環境や終了条件も影響があるんではないかと。

       狭い箱に寿命が100日の生物を多数閉じ込めて、
       あと1日で死亡する程度に飢えた状態で開始。
       一粒で30日間生存できる餌を4粒放り込む。
       30分時点での生存者や一番長く生きた者が勝者なら、強調するのが一番お買い得で、
       30日時点での生存者が勝者なら、協調する意味があるかもしれない、
       100日時点での生存者が勝者なら、裏切らないと意味がない。

      なんてなるような気がするんだけど。
      どうなんでしょう?

      生き物は時間の呪縛からはなれられないしなあ。と。
      多少老化の進む自分をみて、思ったり思わなかったり。

      これって、
      全然ジレンマなんかじゃないなあ、と思ったりする。

      全ての人が同じ条件で生まれて、
      ルールが明文化されてて、
      時間がながれないものだったら、
      こういう状態をジレンマ、と呼ぶかもしれないけどさあ。

      #まとまってないなあ...
      --
      -- LightSpeed-J
      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2003年02月07日 0時57分 (#253056)
        >あまりルールを理解しないで書いてますが、

        とりあえずルールを理解してください。
        ここ [u-ryukyu.ac.jp]とか。
        あなたが挙げられたのは囚人のジレンマとは別の話です。
        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2003年02月07日 0時07分 (#253011)
      初期条件というか、利得行列ですね。
      各プレイヤーの戦略の結果得られる利得をちょっと
      組み替えるだけで結果が変わります。
      よく例に挙げられる囚人のジレンマでは、

      両方とも自白 → 懲役 10 年
      一方黙秘、他方自白 → 自白した方は司法取引と言うことで釈放、
                 黙秘した方は無期懲役。
      両方とも黙秘 → 懲役 20 年

      といったような結果を与えます。このとき、相手が黙っていて
      こっちが自白すれば一番得なのですが、相手も同じことを考える
      だろうと考えると証言せざるを得なくなります。よって、
      このゲームの最適解は「両者とも証言する」になります。
      しかし、例えば両方黙秘した場合に、証拠不十分で釈放とすると、
      自白するインセンティブが全くなくなるので最適解は両者黙秘に
      なります。つまり、与える刑罰 (= 利得行列) 次第でゲームの最適解は
      いくらでも変わるし、変えられるというわけです。

      # 適当にゲーム理論を勉強して卒論を書いてドツボにはまる
      # 学生なんてのもいるわけですな。
      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2003年02月07日 0時50分 (#253053)
        >両方とも自白 → 懲役 10 年
        >一方黙秘、他方自白 → 自白した方は司法取引と言うことで釈放、
        >           黙秘した方は無期懲役。
        >両方とも黙秘 → 懲役 20 年

        こういうのを囚人のジレンマとは呼ばないでしょう。
        よく例に挙げられているなんてウソだと思うなあ。

        利得を
          両方とも自白 → R
          一方黙秘、他方自白 → 自白T, 黙秘S
          両方とも黙秘 → P
        としたときに
        T>R>P>S, R > (T + S)/2
        を満たすのが囚人のジレンマです。
        親コメント
        • by angela (12919) on 2003年02月07日 10時22分 (#253232)
          > T>R>P>S, R > (T + S)/2
          これって正しいのですか?T>P>R>Sという記憶。
          自白したほうがどう見ても得だと思うのですが。
          親コメントのを例にとると、両方黙秘=5年 にすればいいのではと思います。
          親コメント
          • by joshkata (4660) on 2003年02月07日 10時46分 (#253241)
            これって正しいのですか?T>P>R>Sという記憶。
            angela氏の言う通りですよね。T>R>P>Sではジレンマにならない。

            T>P>R>Sだと、

            • 双方とも黙秘すれば、双方とも自白するよりも利得が高い。
            • だからと言って黙秘して、相手に裏切られると利得が最低になる。
            • だからと言って双方裏切ると、双方黙秘より利得が低い。
            という状況になるので、ジレンマになると。

            親コメント
    • by Anonymous Coward
      そもそもゲーム理論というのは80年代初頭に流行した 数理生物学だか、行動学だかで発展したもので、 生き物の生態を、行動学的側面と数値シミュレーションで解析 してモデル化しようと言う試みだったと思います。 何もかもゲーム理論で説明してしまう乱暴さには負
      • ひどい誤解 (スコア:2, 参考になる)

        by cameria (2771) on 2003年02月07日 15時34分 (#253402)
        あまりにも初歩的な誤解がありますので,指摘しておきます。

        ゲーム理論は,数学者フォン・ノイマン(現在主流のノイマン型コンピュータの発明者)が理論化した数理モデルで,1944年に,ノイマンと経済学者モルゲンシュテルンの共著「ゲームの理論と経済行動」によって一般に知られるようになりました。その後,経済学を中心に応用されるようになっています。

        ゲーム理論は,”80年代初頭に流行した 数理生物学だか、行動学だかで発展したもの”ではなく,元々は,一般に利害の必ずしも一致しない状況における合理的意志決定や合理的配分方法とは何か,ということについて考えるための数学理論です。

        経済学では,映画「ブーティフル・マインド」の主人公として描かれた数学者ジョン・ナッシュが20才の時に編み出した「ナッシュの均衡」が有名で,その後の資本主義経済学理論の根幹を成しています。ナッシュは他2名の経済学者と共に,1994年にノーベル経済学賞を受賞しています。

        ゲーム理論で有名なタカ派・ハト派理論などは,イギリスの生態学者メイナードスミス(元航空力学屋さん)によって進化生態学に幅広く取り入れられ,ESS(進化的に安定な戦略)理論として行動生態学で有名になり,生物屋の間では,「ゲーム理論=数理生態学」というちょっとした誤解も生じるようになりました。上記の誤解はそのような日本における特殊状況に拠って生じたものと思われます。

        ゲーム理論が,進化生態学で何故もてはやされたか,ですが,(1)それまでうまく説明できなかった非血縁者間の利他的行動の進化をうまく説明できようになった(特殊解:血縁者間の利他的行動の進化は1964年にハミルトンによって証明されていました),(2)生物個体群に複数の行動型が存在する集団が安定な場合が多い(超人ばかりの集団は却って不安定),などなどの各種の面白い現象が導き出せるようになったからです。

        経済学でも,さなざまな取引動機を持ったタイプ(型)の参加者の存在が為替市場の安定に不可欠とされていますね。

        ”裏切りと協調”のジレンマで有名になった,ミシガン大学のロバート・アクセルロッドの著書は翻訳もされていて面白く,一読をお勧めします。
        --
        Cameria
        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2003年02月06日 23時29分 (#252964)
         もともとはフォン・ノイマンと経済学者のモルゲンシュテルンが始めたのでは?で、主に経済方面で発展してきたのでは?もともとは、人々の経済行動を解き明かそうとしたのが始まりなわけで、そういう意味ではゲーム理論てのは、最初にモデルありきではないのです。
         なんでもゲーム理論で説明してしまった経済学書としては、ミクロ経済学戦略的アプローチ(通称ミク戦)という本があります。まあ入門書ですけど。この本を読むと、何もかもゲーム理論で説明するということは、物事を別の面から見るということなのだと思います。乱暴とは言い難いのではないかなあ。
         モデルというのは、複雑であろうが単純であろうが、多分に数理的なものです。モデルなくして仮説なし、仮説なくしてモデルなし。数学的だからダメってのは、モデルというものそのものを否定しているようなものですよ。
        親コメント
        • ジョン・メイナード・スミス『進化とゲーム理論 闘争の論理』(産業図書)ISBN:4-7828-1501-8

          ゲーム理論と進化論とくれば、まずはこのへんが有名でしょう。
          『利己的遺伝子』あたりでもさんざ参照されてたはずです。

          ジョン・メイナード・スミスで検索なさってみるといろいろ
          出てくるみたいです。一度お試しを。

          簡便な入門書としては
          『数学でみた生命と進化 生き残りゲームの勝者たち』(ブルーバックス)
          あたりがいいかもしれません。
          --

          世界人類が平和ボケでありますように
          親コメント
        • 確か冷戦の影響で予算がついて研究が盛んになったと記憶しています。ゲーム理論(囚人のジレンマ)は核のボタンを持ったもの同士の心理戦をシュミレートするにはうってつけでしたからね。フォンノイマンも相当没頭したらしい。まあフォンノ

アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い

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