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ゲームメーカーがMantle版を作るコストが回収できるのかな?AMDがいくらか補償してるのかな?
そんなことやってるとジリ貧になりそうだけど。
NDAなので大きく言えないけど、MantleってPS4のGNM APIと似てるんだよねというか、PS4のAPIをベースにMantleが誕生したといっても過言では無いかもね「Mantle版を作る」という考えではなくて、「PS4版をPC向けにコンバートする」といった考えのほうが的確かも
この辺 [gearnuke.com]ではXBOX ONEの低レベルAPIのコピーとも言われてますしきっとPS4とXBOX ONE、そしてMantleのAPIはほとんど共通なのでしょうね。ただPCはIntel、nVidiaの人も多いのでそちらの手当てをどうするかがメーカーの腕の見せ所になるのでしょうか。
AMDとしては「面倒だからNVIDIA向けの最適化なんてやめようぜ」というところなんでしょうけど。PS4、Xbox One時代のゲームはRadeonで、とアピールしてシェアを伸ばしたいでしょうし。でも一方で理論上はGeForceのMantle対応も可能 [4gamer.net]みたいなことも言っててよく分からんですな。
> AMDとしては「面倒だからNVIDIA向けの最適化なんてやめようぜ」というところなんでしょうけど。
その考えではゲームメーカが乗ってこないでしょう(もちろん、Mantle版に対応すればRADEONやAMD APUのバンドルに選ばれる可能性UPなどの「エサ」でもつるでしょうけど)
仮にRadeon HD 5xxx/6xxxやGeForce 4xx以降もMantleに対応した場合も含めたコード(最適化)類似性が近い関係をまとめると
-+ 薄いAPI | + 薄いAPI & GCN | | + PS4版(専用API & GCN)用最適化 | | + Xbox One版(専用API & GCN)用最適化 | | + Mantle版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化 | | | + 薄いAPI & VLIW | | + Mantle版Radeon HD 5xxx/6xxx(VLIW)用最適化 | | | + 薄いAPI & Kelper | | + Mantle版Geforce 6xx/7xx(Kelper)用最適化 | | | + 薄いAPI & Tesla | + Mantle版Geforce 4xx/5xx(Tesla)用最適化 | + Direct X + Direct X & GCN | + Direct X版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化 | + Direct X & VLIW | + Direct X版Radeon HD 5xxx/6xxx(VLIW)用最適化 | + Direct X & Kelper | + Direct X版Geforce 6xx/7xx(Kelper)用最適化 | + Direct X & Tesla + Direct X版Geforce 4xx/5xx(Tesla)用最適化
で、ポイントは「Mantle版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化」が「PS4版」「Xbox One版」にほかの関係に比べて近いこと
おそらくAMDやゲームメーカにとって別に公言しても利益がない(下手をするとプライドがないとたたかれる)のでいわないだろうけどPS4やXbox Oneとのマルチの場合は「Direct X版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化」をあまり真面目にやらずに(PS4やXbox Oneの最適化済みコードを流用して手間少なく作れる)Mantle版(Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化)を出すという手があり状況によってはこれで開発コストが削減できる場合もあるので、ゲームメーカにとっても悪い話ではなかったりする
これに対して、Radeon HD 5xxx/6xxxやGeForceがMantleに対応した(り、類似の別APIを出した)としても流用する元となるコンシューマ機が存在しないので、(APIが薄くなったことで多少パフォーマンスはアップするかもしれないが)基本的にMantle上で最適化するか、Direct X上で最適化するかの違いしかなく、ゲームメーカにとって魅力は激減してしまう
このあたりを把握すると、AMD(ATi)がGC/Wii/Xbox 360にGPUを供給したときはそもそもPC用Radeonとはアーキテクチャが違うしNVIDIAが初代Xbox(GeForce 3系、2001年11月~)やPS3(GeForce 6xxx/7xxx、2006年11月~)にGPUを供給したときはPC用GeForceはすぐに次のアーキテクチャに移行した(GeForce 4は2002年2月~、GeForce 8xxxは2006年11月~)からこのMatleと同様の作戦が取れなかったことや、MSやSCEと「離婚」された今のNVIDIAには直接的な対抗策をとれないということが見えてくるかと
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弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家
Mantleの費用対効果 (スコア:0)
ゲームメーカーがMantle版を作るコストが回収できるのかな?
AMDがいくらか補償してるのかな?
そんなことやってるとジリ貧になりそうだけど。
Re: (スコア:3, 興味深い)
NDAなので大きく言えないけど、MantleってPS4のGNM APIと似てるんだよね
というか、PS4のAPIをベースにMantleが誕生したといっても過言では無いかもね
「Mantle版を作る」という考えではなくて、「PS4版をPC向けにコンバートする」といった考えのほうが的確かも
Re:Mantleの費用対効果 (スコア:1)
この辺 [gearnuke.com]ではXBOX ONEの低レベルAPIのコピーとも言われてますし
きっとPS4とXBOX ONE、そしてMantleのAPIはほとんど共通なのでしょうね。
ただPCはIntel、nVidiaの人も多いのでそちらの手当てをどうするかがメーカーの腕の見せ所になるのでしょうか。
Re:Mantleの費用対効果 (スコア:1)
AMDとしては「面倒だからNVIDIA向けの最適化なんてやめようぜ」というところなんでしょうけど。
PS4、Xbox One時代のゲームはRadeonで、とアピールしてシェアを伸ばしたいでしょうし。
でも一方で理論上はGeForceのMantle対応も可能 [4gamer.net]みたいなことも言っててよく分からんですな。
Re:Mantleの費用対効果 (スコア:1)
> AMDとしては「面倒だからNVIDIA向けの最適化なんてやめようぜ」というところなんでしょうけど。
その考えではゲームメーカが乗ってこないでしょう
(もちろん、Mantle版に対応すればRADEONやAMD APUのバンドルに選ばれる可能性UPなどの「エサ」でもつるでしょうけど)
仮にRadeon HD 5xxx/6xxxやGeForce 4xx以降もMantleに対応した場合も含めたコード(最適化)類似性が近い関係をまとめると
-+ 薄いAPI
| + 薄いAPI & GCN
| | + PS4版(専用API & GCN)用最適化
| | + Xbox One版(専用API & GCN)用最適化
| | + Mantle版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化
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| + 薄いAPI & VLIW
| | + Mantle版Radeon HD 5xxx/6xxx(VLIW)用最適化
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| + 薄いAPI & Kelper
| | + Mantle版Geforce 6xx/7xx(Kelper)用最適化
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| + 薄いAPI & Tesla
| + Mantle版Geforce 4xx/5xx(Tesla)用最適化
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+ Direct X
+ Direct X & GCN
| + Direct X版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化
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+ Direct X & VLIW
| + Direct X版Radeon HD 5xxx/6xxx(VLIW)用最適化
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+ Direct X & Kelper
| + Direct X版Geforce 6xx/7xx(Kelper)用最適化
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+ Direct X & Tesla
+ Direct X版Geforce 4xx/5xx(Tesla)用最適化
で、ポイントは「Mantle版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化」が「PS4版」「Xbox One版」にほかの関係に比べて近いこと
おそらくAMDやゲームメーカにとって別に公言しても利益がない(下手をするとプライドがないとたたかれる)のでいわないだろうけど
PS4やXbox Oneとのマルチの場合は「Direct X版Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化」をあまり真面目にやらずに
(PS4やXbox Oneの最適化済みコードを流用して手間少なく作れる)Mantle版(Radeon HD 7xxx/Rx 2xx(GCN)用最適化)を出すという手があり
状況によってはこれで開発コストが削減できる場合もあるので、ゲームメーカにとっても悪い話ではなかったりする
これに対して、Radeon HD 5xxx/6xxxやGeForceがMantleに対応した(り、類似の別APIを出した)としても
流用する元となるコンシューマ機が存在しないので、(APIが薄くなったことで多少パフォーマンスはアップするかもしれないが)
基本的にMantle上で最適化するか、Direct X上で最適化するかの違いしかなく、ゲームメーカにとって魅力は激減してしまう
このあたりを把握すると、AMD(ATi)がGC/Wii/Xbox 360にGPUを供給したときはそもそもPC用Radeonとはアーキテクチャが違うし
NVIDIAが初代Xbox(GeForce 3系、2001年11月~)やPS3(GeForce 6xxx/7xxx、2006年11月~)にGPUを供給したときは
PC用GeForceはすぐに次のアーキテクチャに移行した(GeForce 4は2002年2月~、GeForce 8xxxは2006年11月~)から
このMatleと同様の作戦が取れなかったことや、MSやSCEと「離婚」された今のNVIDIAには直接的な対抗策をとれないということが見えてくるかと