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ベーシックインカムの場合は一定ターン毎じゃない?建てられる戦略が違うと思う。
盤外から一定額のお金が無限に湧いてくるのはゲームとしては当たり前すぎですな。
本当にベーシックインカムについてゲームで啓蒙したいなら、盤外に国庫を設定し、プレイヤーの支払う税金でのみ増加。国庫の金が尽きたら全員敗北でゲームオーバー。
とかにした方がいいんじゃないか?
カネだけ見てたってBIの本当の問題はわからんよ。BIの運用で最大の障害は生産能力の不足なんだから。
たしかに金持ちは国を捨てて脱出しそうだw
インフレや銀行倒産、預金封鎖、戦時合併などが起こる前に、現物に変えて隠すか海外に移すかしとかないと。ついでに、革命家やハッカーから狙われないよう気を付けたり、戦争でスパイ疑惑で逮捕されるようなことが無いように動く必要もありそう。
>マネーでは敗者だけど、幸福度が高い
それは普通のCivilizationなような…
いやいや、通貨発行権があるし、赤字国債も発行出来るぞ。
なんか昔国税庁だか金融庁だか財務相だかがそんな感じのゲーム(とにかく増税増税増税)作っててスラドでも取り上げられてなかったっけ?この手のゲームは作り手の思惑が透けて見えすぎてキモい。
カードゲームの話なのに,どうしてボードゲームを出すの?
あと,具体的には分からないけど,件のゲームとは「マネーで勝敗を決する」っていうのは対極にあるような気がする。基本が一緒でもゴールが違うっていうことじゃないかな。
他のコメントにある人生ゲームのような双六を無理やりカードにしただけかも知れませんが、これは一応「カードゲーム」なんですね。
ベーシックインカム制を推進したい人達が作ったものなので、そういう保障があるからという前提で、ハイリスクハイリターンの起業と失敗の波乱万丈の人生を送ったら総幸福度が大きくなるとか。逆に、金に成らない芸術でも学問でも好きなことをコツコツと継続して幸福度を稼き、さらに最後に大きな業績も狙うとか。幸福度とは、所得や名声や趣味や休養や仕事の充実感など、それぞれ係数を掛けて変換されるのではないでしょうか。いずれにせよ、ベーシックインカム制が吹聴する利点を活かした戦略を採れば高得点になるかと思われます。
あと隠遁生活を選ぶ人が増え、頑張っている人が減ると、頑張っている人の成功確率が上がるくらいの設定はあるかも知れません。
全く同感です。「毎ターン、全員がn金を獲得する」とかの仕組みとどう違うのかと。いわゆる「ワーカープレイスメント」のワーカーなんかも自動回復が多いですね。
なんか、既存のゲームのシステムをパクって、「金・ワーカー・リソースの毎ターン回復」 → ベーシックインカム「行使できるアクション」 → 衣食住とかのそれっぽいやつ「勝利点」 → 幸福度って焼き直ししただけなんじゃねーの疑惑が自分の中でふつふつと。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
ボードゲームの基本でしょ (スコア:0)
モノポリーもそうだし。
サラリーやボーナスと称する部分の呼称を変えただけちゃうの?
Re:ボードゲームの基本でしょ (スコア:1)
ベーシックインカムの場合は一定ターン毎じゃない?
建てられる戦略が違うと思う。
Re: (スコア:0)
既存のボードゲームとどう違うのかをもう少しわかりやすくアピールしたほうが注目度が上がると思うんだよなあ。
お披露目前だから情報がないのはしかたないけど。
Re: (スコア:0)
きょうび簡単なルール説明とプレイ風景を動画にしてYouYubeにアップするくらいしないとKickstarterでもポシャるわ
Re:ボードゲームの基本でしょ (スコア:1)
盤外から一定額のお金が無限に湧いてくるのはゲームとしては当たり前すぎですな。
本当にベーシックインカムについてゲームで啓蒙したいなら、
盤外に国庫を設定し、プレイヤーの支払う税金でのみ増加。
国庫の金が尽きたら全員敗北でゲームオーバー。
とかにした方がいいんじゃないか?
Re:ボードゲームの基本でしょ (スコア:1)
カネだけ見てたってBIの本当の問題はわからんよ。
BIの運用で最大の障害は生産能力の不足なんだから。
Re: (スコア:0)
○国庫の金が尽きた時点で所持資産の総計の最も多いプレイヤーの勝利
Re: (スコア:0)
たしかに金持ちは国を捨てて脱出しそうだw
Re: (スコア:0)
インフレや銀行倒産、預金封鎖、戦時合併などが起こる前に、現物に変えて隠すか海外に移すかしとかないと。
ついでに、革命家やハッカーから狙われないよう気を付けたり、戦争でスパイ疑惑で逮捕されるようなことが無いように動く必要もありそう。
Re: (スコア:0)
「マネーでは敗者だけど、幸福度が高いからあなたは【幸福者】なのです!おめでとう!さぁ喜びなさい!」的な?
そうだとしたら、勝っても負けてもものすごく後味が悪そうですが・・・・・・
Re:ボードゲームの基本でしょ (スコア:2)
>マネーでは敗者だけど、幸福度が高い
それは普通のCivilizationなような…
Re: (スコア:0)
いやいや、通貨発行権があるし、赤字国債も発行出来るぞ。
Re: (スコア:0)
なんか昔国税庁だか金融庁だか財務相だかがそんな感じのゲーム(とにかく増税増税増税)作っててスラドでも取り上げられてなかったっけ?
この手のゲームは作り手の思惑が透けて見えすぎてキモい。
Re: (スコア:0)
カードゲームの話なのに,どうしてボードゲームを出すの?
あと,具体的には分からないけど,件のゲームとは「マネーで勝敗を決する」って
いうのは対極にあるような気がする。基本が一緒でもゴールが違うっていうことじゃないかな。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
他のコメントにある人生ゲームのような双六を無理やりカードにしただけかも知れませんが、
これは一応「カードゲーム」なんですね。
ベーシックインカム制を推進したい人達が作ったものなので、そういう保障があるからという前提で、
ハイリスクハイリターンの起業と失敗の波乱万丈の人生を送ったら総幸福度が大きくなるとか。
逆に、金に成らない芸術でも学問でも好きなことをコツコツと継続して幸福度を稼き、さらに最後に大きな業績も狙うとか。
幸福度とは、所得や名声や趣味や休養や仕事の充実感など、それぞれ係数を掛けて変換されるのではないでしょうか。
いずれにせよ、ベーシックインカム制が吹聴する利点を活かした戦略を採れば高得点になるかと思われます。
あと隠遁生活を選ぶ人が増え、頑張っている人が減ると、頑張っている人の成功確率が上がるくらいの設定はあるかも知れません。
Re: (スコア:0)
全く同感です。
「毎ターン、全員がn金を獲得する」とかの仕組みとどう違うのかと。
いわゆる「ワーカープレイスメント」のワーカーなんかも自動回復が多いですね。
なんか、既存のゲームのシステムをパクって、
「金・ワーカー・リソースの毎ターン回復」 → ベーシックインカム
「行使できるアクション」 → 衣食住とかのそれっぽいやつ
「勝利点」 → 幸福度
って焼き直ししただけなんじゃねーの疑惑が自分の中でふつふつと。