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SCE、PS4用VRヘッドマウントディスプレイを発表」記事へのコメント

  • 実際この手のHMDってヴァーチャルボーイくらいしか実際につけて見たことは無いんですが
    (しかも頭に装着したわけじゃない)
    どれくらい視界を覆ってくれるものなんでしょう?
    頭を振って全周囲見渡せるのは良いとして、目線だけで横を確認する事はできるのか?
    できればかなり臨場感が増す気がしますが。
    • 視野角90度というのが、その部分についてのウリですね。
      これまでの窓枠があるようなHMDとの違い。

      • それでも、視界を左右に覆い尽くすほどの角度(180度以上)ではないですよね。O.R.B.S.並みの没入感があると嬉しいですが、多少「窓から外を見ている感」は残ってしまいそうな気が。

        • O.R.B.S.並みの没入感

          ヘッドトラッキング無しの球体ディスプレイコクピットだと、
          頭の平行移動といった動きには連動しないので、
          近距離物の運動視差による立体感がかなり違いうので、
          こちらのほうが没入感高いかもしれないですよ。

          • 本来画面側に付ける赤外線マーカーを眼鏡に貼り付けてヘッドトラッキングを行うことで、
            頭部移動に伴う運動視差を画面に再現することで
            立体感を得るってシステムがありまして、
            Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote [youtube.com]
            これを O.R.B.S の中でやれば最強だと思うんですね。

            --
            uxi
            親コメント
            • そのでも動画が公開された時に、
              ああ、左右視差より運動視差の方がゲームのようなリアルタイムCGのインタラクティブ映像では
              強い立体感が得られるのだなぁと感心した覚えがあります。
              左右視差だけの立体視は、頭のブレに連動しない違和感が立体感を阻害している気がします。

              球体ディスプレイ内でヘッドドラッキングも行うとかなり立体感は高まりそうですね。
              しかしOculusやコレは左右視差も表現できるので、まだ劣っている部分もありそうです。
               #球体ディスプレイ内で偏光フィルターメガネを使って左右視差も加えればとても良さそう。

              あとは、視線トラッキングも出来て被写界深度表現と視点の連動も主なえるようになれば最強かと思います。

              親コメント

「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」

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