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わたし自身は過去によくプレイしていたけど、最近は全くしていない口です。それでも昔はアーケード、コンシューマで弱いなりに楽しんでいました。
で、某まとめサイトで「格ゲーが衰退」みたいな記事を読んだのと同時期に、今も格ゲーを熱心にプレイしている知人から愚痴混じりに関連する話を聞きました。
メーカーは対戦システムや付加機能などあの手この手で裾野を広げようとはしているようです。一部、それが上手くいってない例(VF5のバージョン毎の問題?)などもあるようですが、衰退の大きな原因はユーザーにあると言う話でした。
要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、酷い場合はさらに毒突く場合もあって初心者が育たちにくい環境が主因だろうと。
さらにここにきて"Pay to Win"要素を入れたところで、ますます常連・上級者が強化されるばかりだろうと思います。
となると、"Pay on Win"にしたらどうですかね?
買ったほうが金払う。まければタダ。
面白いかもしれないですね。どこかで一定期間試験導入して、どんな結果が出るか見てみたい。
負けにインセンティブ出しちゃうと相当数の捨てゲーが発生するんじゃないかなあ…それは格ゲーというフォーマットの活性化とはちょっとベクトル違うと思う
#某クイズゲーでリーグ昇格(≒降格までサンドバッグ化ほぼ確定)を回避するためにわざと負けようとしたところ、相手も同じことを考えていたらしく勝利させられて「畜生、やられた」となった思い出
どういうこと?トロフィーや実績の問題?それともあんまり成績のアレなプレイヤーに勝つとかえって評価が落ちるとか?クイズゲーと同じで上位プレイヤーに当たりたくなかったとか?
1回くらいなら逆に面白いかも通常のCPU戦では味わえない人間相手ならではの展開って感じで
結果だけでなく途中経過も条件に加えれば良いのでは。終始劣勢のまま負けると敗者だけが1チケット貰えるけど、敗者が一方的にやられていた時間が短いほど敗者の獲得チケットが減少してその分勝者の獲得チケットが増える。対戦後にチケットが1を下回っていたら勝っていてもそこで終了。小数点以下のチケットはICカードに保存されて次回使える。両方1を超えて終わった場合は、勝った方が続行し、負けた方は次回無料でプレイ可能。100円で1.2チケットくらいとし、両方が1未満になって終了する確率を減らす。上級者が初心者と当たったときは、わざと接戦に持ち込んで勝てばプレイを続けられるけど、負けてチケットを失う危険も増える。初心者は、上級者に一方的に負ける頻度が減るし、一方的に負けてももう一度遊べる。同じレベル同士なら、普通に接戦となり、チケットを得るには勝利を目指す必要がある。リングアウトがあるとややこしくなるが、わざと落ちる動きは不可にし、優劣の計算方法を調整すれば何とかなるはず。
QMAか。4のころは優勝すると一発昇格、5回ボコボコにされるまで落ちられなかったよね。
でも逆に同じような「上がってしまった人」が多くいたから、一番上のクラスでも今ほどの魔窟じゃなかったよ。3回の順位で上下→ポイント増減で上下と変わってから、クラスが固定化された気がする。
そりゃあものを買うんだったら金を払うのは当然。うまく交渉して相手がまけてくれればその分安くなるだろう。
排他的なのはそうですけど、それこそ格ゲ黎明~隆盛期のゲーセンなんて口どころか灰皿や拳が飛んでくるなんてのはいくらでもあったし今よりもっと殺伐としてた。それでも人が増えていたのはコンシューマとのマシンスペックが顕著だったり対人環境が用意されていたりそこでしか味わえない体験を得られたからでしょう。いまや家庭用とアーケードでのスペック差なんてないし、オンラインにいけばいくらでも対人戦を楽しめて、ゲーセンでなければならない理由付けが減ったのが主な要因です。
アーケード屋さんがビデオゲーム縮小して大型・体感型ゲームにシフトしていることからも明らか。
拡張期と衰退期では同じ現象でも意味合いが変わってくるのですよ。昔はタバコの煙で真っ白なゲーセンがあってもかまわないけど、今は貴重な新入りを潰す古参は致命的ってことになる。
そりゃゲーセンは怖いところでしたけど、当時はゲーセン以外にも筐体が置かれていたのですよ。小学生だった私は駄菓子屋で友人たちや初対面の子たちと下手くそながらわいわい楽しんでいました。COMプレイしてる友人が負けそうになったら乱入して勝った方がまたCOMプレイという、今では不可能なんだろうなっていうスタイルが一般的でしたね。
昔は裾野が広くて、下手くそやちびっ子が遊べるオープンな環境ってのも存在したんです。
そりゃ高性能化で設備費用が高くなったとか大企業の効率化・集約化で個人商店がなくなったとか別の要因でしょ。
規模縮小とともに結果的に排他的な世界が生まれただけであって、直接的原因ではない。
ブーム期に比べると格ゲー以外にも面白い対戦ゲームは山程ありますし、対戦以外で面白いゲームも山程あるんですよね。
そんな状況で、苦行のような練習を繰り返し、対策を研究し、バージョンアップに付き合い、針のように神経を尖らせて状況を見て、0.16秒とか0.32秒に一喜一憂するゲームが流行る理由が見つかりませんわ。
一人で長い時間プレイされないように、対戦専用台しか置かない店が増えてしまったのも原因ですね。
>要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。>初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、
そういうことなら、初心者や一人で遊びたい人用に、乱入不可を「デフォルト」にすればいいような気がしますが。なんでそうしないんだろう。 私も、対戦ゲームは知り合いとならやるけど、見ず知らずの人と競技しようとは思わないので。(そういう大会ならともかく)
レベル違いの人間との対戦がつまらない、というのは同意できますが、同じレベルでも、人間と対戦するのが楽しいとは限らないでしょう。格ゲーだって、COM相手にストーリープレイを楽しみたいプレイヤーだっていると思うんだけどなぁ。#個人的には、格ゲーは対人プレイ前提のシステムが増えすぎてストZERO2あたりを最後に家でもやらなくなりましたが。#レースゲーは多少対人もやりますが。戦場の絆は余計にお金払っても良いから、完全ソロプレイのCOMモードがあればはまったかも。
完全ソロプレイを出来るようにすると一人の人が何十分も筐体を独占したりすることになるのですよ。実際過去のアクションゲームやシューティングゲームはだいたいそれで衰退したのですから。格ゲーがなんだかんだ言ってもにも何年も続いたのは対戦形式にしたことで回転率が上がったから。今はもう完全ソロプレイ前提のゲームは儲からないからそもそもゲーセン側が置かないでしょう。
導入すべきは課金システムではなく、初心者救済システムって事ですよね
ゴルフにあるハンディキャップに近いシステムがあれば、いいんじゃないかなと例えば、勝率が低い程、ハンディキャップをつけるのはどうでしょう?
乱入拒否の選択肢を与えるだけで、アッサリ解決したりしたいんですかね?
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
ややオフトピ気味に (スコア:5, 参考になる)
わたし自身は過去によくプレイしていたけど、最近は全くしていない口です。
それでも昔はアーケード、コンシューマで弱いなりに楽しんでいました。
で、某まとめサイトで「格ゲーが衰退」みたいな記事を読んだのと同時期に、
今も格ゲーを熱心にプレイしている知人から愚痴混じりに関連する話を聞きました。
メーカーは対戦システムや付加機能などあの手この手で裾野を広げようとはしているようです。
一部、それが上手くいってない例(VF5のバージョン毎の問題?)などもあるようですが、
衰退の大きな原因はユーザーにあると言う話でした。
要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。
初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、
酷い場合はさらに毒突く場合もあって初心者が育たちにくい環境が主因だろうと。
さらにここにきて"Pay to Win"要素を入れたところで、
ますます常連・上級者が強化されるばかりだろうと思います。
Re:ややオフトピ気味に (スコア:3, すばらしい洞察)
となると、"Pay on Win"にしたらどうですかね?
買ったほうが金払う。
まければタダ。
Re: (スコア:0)
面白いかもしれないですね。
どこかで一定期間試験導入して、どんな結果が出るか見てみたい。
Re:ややオフトピ気味に (スコア:2)
負けにインセンティブ出しちゃうと相当数の捨てゲーが発生するんじゃないかなあ…
それは格ゲーというフォーマットの活性化とはちょっとベクトル違うと思う
#某クイズゲーでリーグ昇格(≒降格までサンドバッグ化ほぼ確定)を回避するためにわざと負けようとしたところ、相手も同じことを考えていたらしく勝利させられて「畜生、やられた」となった思い出
RYZEN始めました
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
勝利目前で回線切ったり、自分からリングアウトしたり。
あえてこっちからリングアウトして相手に1勝を付けるというくっだらないゲームになりましたとさ。
#大人気クイズゲーム()のSSリーグはもはや魔窟
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
どういうこと?
トロフィーや実績の問題?
それともあんまり成績のアレなプレイヤーに勝つとかえって評価が落ちるとか?
クイズゲーと同じで上位プレイヤーに当たりたくなかったとか?
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
1回くらいなら逆に面白いかも
通常のCPU戦では味わえない人間相手ならではの展開って感じで
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
6連戦はさすがに…
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
結果だけでなく途中経過も条件に加えれば良いのでは。
終始劣勢のまま負けると敗者だけが1チケット貰えるけど、敗者が一方的にやられていた時間が短いほど敗者の獲得チケットが減少してその分勝者の獲得チケットが増える。
対戦後にチケットが1を下回っていたら勝っていてもそこで終了。
小数点以下のチケットはICカードに保存されて次回使える。
両方1を超えて終わった場合は、勝った方が続行し、負けた方は次回無料でプレイ可能。
100円で1.2チケットくらいとし、両方が1未満になって終了する確率を減らす。
上級者が初心者と当たったときは、わざと接戦に持ち込んで勝てばプレイを続けられるけど、負けてチケットを失う危険も増える。
初心者は、上級者に一方的に負ける頻度が減るし、一方的に負けてももう一度遊べる。
同じレベル同士なら、普通に接戦となり、チケットを得るには勝利を目指す必要がある。
リングアウトがあるとややこしくなるが、わざと落ちる動きは不可にし、優劣の計算方法を調整すれば何とかなるはず。
Re: (スコア:0)
QMAか。4のころは優勝すると一発昇格、5回ボコボコにされるまで落ちられなかったよね。
でも逆に同じような「上がってしまった人」が多くいたから、一番上のクラスでも今ほどの魔窟じゃなかったよ。
3回の順位で上下→ポイント増減で上下と変わってから、クラスが固定化された気がする。
Re: (スコア:0)
そりゃあものを買うんだったら金を払うのは当然。
うまく交渉して相手がまけてくれればその分安くなるだろう。
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
排他的なのはそうですけど、
それこそ格ゲ黎明~隆盛期のゲーセンなんて口どころか
灰皿や拳が飛んでくるなんてのはいくらでもあったし今よりもっと殺伐としてた。
それでも人が増えていたのはコンシューマとのマシンスペックが顕著だったり
対人環境が用意されていたりそこでしか味わえない体験を得られたからでしょう。
いまや家庭用とアーケードでのスペック差なんてないし、
オンラインにいけばいくらでも対人戦を楽しめて、
ゲーセンでなければならない理由付けが減ったのが主な要因です。
アーケード屋さんがビデオゲーム縮小して
大型・体感型ゲームにシフトしていることからも明らか。
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
拡張期と衰退期では同じ現象でも意味合いが変わってくるのですよ。
昔はタバコの煙で真っ白なゲーセンがあってもかまわないけど、今は貴重な新入りを潰す古参は致命的ってことになる。
Re: (スコア:0)
そりゃゲーセンは怖いところでしたけど、当時はゲーセン以外にも筐体が置かれていたのですよ。
小学生だった私は駄菓子屋で友人たちや初対面の子たちと下手くそながらわいわい楽しんでいました。
COMプレイしてる友人が負けそうになったら乱入して勝った方がまたCOMプレイという、
今では不可能なんだろうなっていうスタイルが一般的でしたね。
昔は裾野が広くて、下手くそやちびっ子が遊べるオープンな環境ってのも存在したんです。
Re: (スコア:0)
そりゃ高性能化で設備費用が高くなったとか
大企業の効率化・集約化で個人商店がなくなったとか
別の要因でしょ。
規模縮小とともに結果的に排他的な世界が生まれただけであって、
直接的原因ではない。
Re: (スコア:0)
ブーム期に比べると格ゲー以外にも面白い対戦ゲームは山程ありますし、
対戦以外で面白いゲームも山程あるんですよね。
そんな状況で、苦行のような練習を繰り返し、対策を研究し、バージョンアップに付き合い、
針のように神経を尖らせて状況を見て、0.16秒とか0.32秒に一喜一憂するゲームが流行る理由が見つかりませんわ。
Re: (スコア:0)
一人で長い時間プレイされないように、
対戦専用台しか置かない店が増えてしまったのも原因ですね。
Re: (スコア:0)
>要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。
>初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、
そういうことなら、初心者や一人で遊びたい人用に、乱入不可を「デフォルト」に
すればいいような気がしますが。なんでそうしないんだろう。
私も、対戦ゲームは知り合いとならやるけど、見ず知らずの人と競技しようとは
思わないので。(そういう大会ならともかく)
Re:ややオフトピ気味に (スコア:3)
なので、4(3だっけ?)戦目までは乱入不可って選択ができますね。
完全乱入不可にしてないのは回転率を上げたい店側との妥協点だと思いますが
結局同じレベルの人間と対戦するのが一番楽しいんだから、メーカーはその状況を作れるように積極的に動くべきだと思うけどなあ
Nesicaみたいなもので、ID公開とかいらんから単純に自分の実力(対戦相手の実力)管理だけができる物が手軽に使えたらいいとは思うが
Re: (スコア:0)
レベル違いの人間との対戦がつまらない、というのは同意できますが、
同じレベルでも、人間と対戦するのが楽しいとは限らないでしょう。
格ゲーだって、COM相手にストーリープレイを楽しみたいプレイヤーだっていると思うんだけどなぁ。
#個人的には、格ゲーは対人プレイ前提のシステムが増えすぎてストZERO2あたりを最後に家でもやらなくなりましたが。
#レースゲーは多少対人もやりますが。戦場の絆は余計にお金払っても良いから、完全ソロプレイのCOMモードがあればはまったかも。
Re: (スコア:0)
完全ソロプレイを出来るようにすると一人の人が何十分も筐体を独占したりすることになるのですよ。
実際過去のアクションゲームやシューティングゲームはだいたいそれで衰退したのですから。
格ゲーがなんだかんだ言ってもにも何年も続いたのは対戦形式にしたことで回転率が上がったから。
今はもう完全ソロプレイ前提のゲームは儲からないからそもそもゲーセン側が置かないでしょう。
Re: (スコア:0)
要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。
初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、
酷い場合はさらに毒突く場合もあって初心者が育たちにくい環境が主因だろうと。
導入すべきは課金システムではなく、初心者救済システムって事ですよね
ゴルフにあるハンディキャップに近いシステムがあれば、いいんじゃないかなと
例えば、勝率が低い程、ハンディキャップをつけるのはどうでしょう?
Re: (スコア:0)
乱入拒否の選択肢を与えるだけで、アッサリ解決したりしたいんですかね?