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わたし自身は過去によくプレイしていたけど、最近は全くしていない口です。それでも昔はアーケード、コンシューマで弱いなりに楽しんでいました。
で、某まとめサイトで「格ゲーが衰退」みたいな記事を読んだのと同時期に、今も格ゲーを熱心にプレイしている知人から愚痴混じりに関連する話を聞きました。
メーカーは対戦システムや付加機能などあの手この手で裾野を広げようとはしているようです。一部、それが上手くいってない例(VF5のバージョン毎の問題?)などもあるようですが、衰退の大きな原因はユーザーにあると言う話でした。
要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、酷い場合はさらに毒突く場合もあって初心者が育たちにくい環境が主因だろうと。
さらにここにきて"Pay to Win"要素を入れたところで、ますます常連・上級者が強化されるばかりだろうと思います。
となると、"Pay on Win"にしたらどうですかね?
買ったほうが金払う。まければタダ。
面白いかもしれないですね。どこかで一定期間試験導入して、どんな結果が出るか見てみたい。
負けにインセンティブ出しちゃうと相当数の捨てゲーが発生するんじゃないかなあ…それは格ゲーというフォーマットの活性化とはちょっとベクトル違うと思う
#某クイズゲーでリーグ昇格(≒降格までサンドバッグ化ほぼ確定)を回避するためにわざと負けようとしたところ、相手も同じことを考えていたらしく勝利させられて「畜生、やられた」となった思い出
どういうこと?トロフィーや実績の問題?それともあんまり成績のアレなプレイヤーに勝つとかえって評価が落ちるとか?クイズゲーと同じで上位プレイヤーに当たりたくなかったとか?
1回くらいなら逆に面白いかも通常のCPU戦では味わえない人間相手ならではの展開って感じで
結果だけでなく途中経過も条件に加えれば良いのでは。終始劣勢のまま負けると敗者だけが1チケット貰えるけど、敗者が一方的にやられていた時間が短いほど敗者の獲得チケットが減少してその分勝者の獲得チケットが増える。対戦後にチケットが1を下回っていたら勝っていてもそこで終了。小数点以下のチケットはICカードに保存されて次回使える。両方1を超えて終わった場合は、勝った方が続行し、負けた方は次回無料でプレイ可能。100円で1.2チケットくらいとし、両方が1未満になって終了する確率を減らす。上級者が初心者と当たったときは、わざと接戦に持ち込んで勝てばプレイを続けられるけど、負けてチケットを失う危険も増える。初心者は、上級者に一方的に負ける頻度が減るし、一方的に負けてももう一度遊べる。同じレベル同士なら、普通に接戦となり、チケットを得るには勝利を目指す必要がある。リングアウトがあるとややこしくなるが、わざと落ちる動きは不可にし、優劣の計算方法を調整すれば何とかなるはず。
QMAか。4のころは優勝すると一発昇格、5回ボコボコにされるまで落ちられなかったよね。
でも逆に同じような「上がってしまった人」が多くいたから、一番上のクラスでも今ほどの魔窟じゃなかったよ。3回の順位で上下→ポイント増減で上下と変わってから、クラスが固定化された気がする。
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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
ややオフトピ気味に (スコア:5, 参考になる)
わたし自身は過去によくプレイしていたけど、最近は全くしていない口です。
それでも昔はアーケード、コンシューマで弱いなりに楽しんでいました。
で、某まとめサイトで「格ゲーが衰退」みたいな記事を読んだのと同時期に、
今も格ゲーを熱心にプレイしている知人から愚痴混じりに関連する話を聞きました。
メーカーは対戦システムや付加機能などあの手この手で裾野を広げようとはしているようです。
一部、それが上手くいってない例(VF5のバージョン毎の問題?)などもあるようですが、
衰退の大きな原因はユーザーにあると言う話でした。
要するに「一見さんお断り」な排他的な雰囲気を出していると。
初心者・一見さんが対COMプレイしてても平然と乱入して秒殺、
酷い場合はさらに毒突く場合もあって初心者が育たちにくい環境が主因だろうと。
さらにここにきて"Pay to Win"要素を入れたところで、
ますます常連・上級者が強化されるばかりだろうと思います。
Re: (スコア:3, すばらしい洞察)
となると、"Pay on Win"にしたらどうですかね?
買ったほうが金払う。
まければタダ。
Re:ややオフトピ気味に (スコア:0)
面白いかもしれないですね。
どこかで一定期間試験導入して、どんな結果が出るか見てみたい。
Re:ややオフトピ気味に (スコア:2)
負けにインセンティブ出しちゃうと相当数の捨てゲーが発生するんじゃないかなあ…
それは格ゲーというフォーマットの活性化とはちょっとベクトル違うと思う
#某クイズゲーでリーグ昇格(≒降格までサンドバッグ化ほぼ確定)を回避するためにわざと負けようとしたところ、相手も同じことを考えていたらしく勝利させられて「畜生、やられた」となった思い出
RYZEN始めました
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
勝利目前で回線切ったり、自分からリングアウトしたり。
あえてこっちからリングアウトして相手に1勝を付けるというくっだらないゲームになりましたとさ。
#大人気クイズゲーム()のSSリーグはもはや魔窟
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
どういうこと?
トロフィーや実績の問題?
それともあんまり成績のアレなプレイヤーに勝つとかえって評価が落ちるとか?
クイズゲーと同じで上位プレイヤーに当たりたくなかったとか?
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
1回くらいなら逆に面白いかも
通常のCPU戦では味わえない人間相手ならではの展開って感じで
Re:ややオフトピ気味に (スコア:1)
6連戦はさすがに…
/.jで検索してもスラドが出ないからbingはダメなんだよ
Re: (スコア:0)
結果だけでなく途中経過も条件に加えれば良いのでは。
終始劣勢のまま負けると敗者だけが1チケット貰えるけど、敗者が一方的にやられていた時間が短いほど敗者の獲得チケットが減少してその分勝者の獲得チケットが増える。
対戦後にチケットが1を下回っていたら勝っていてもそこで終了。
小数点以下のチケットはICカードに保存されて次回使える。
両方1を超えて終わった場合は、勝った方が続行し、負けた方は次回無料でプレイ可能。
100円で1.2チケットくらいとし、両方が1未満になって終了する確率を減らす。
上級者が初心者と当たったときは、わざと接戦に持ち込んで勝てばプレイを続けられるけど、負けてチケットを失う危険も増える。
初心者は、上級者に一方的に負ける頻度が減るし、一方的に負けてももう一度遊べる。
同じレベル同士なら、普通に接戦となり、チケットを得るには勝利を目指す必要がある。
リングアウトがあるとややこしくなるが、わざと落ちる動きは不可にし、優劣の計算方法を調整すれば何とかなるはず。
Re: (スコア:0)
QMAか。4のころは優勝すると一発昇格、5回ボコボコにされるまで落ちられなかったよね。
でも逆に同じような「上がってしまった人」が多くいたから、一番上のクラスでも今ほどの魔窟じゃなかったよ。
3回の順位で上下→ポイント増減で上下と変わってから、クラスが固定化された気がする。