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KILLZONE SHADOW FALLのマルチプレイヤーモードがフルHDではないとして、カリフォルニアの男性がSCEAを提訴」記事へのコメント

  • ネイティブが単純にアップスケーリングしてないという解釈であれば、KILLZONE に問題は無いだろう。
    それとも、全てのピクセルが同じ方法(これも若干曖昧だが…)でレンダリングされる事だとすると、そうでないからアウトかな。

    個人的な見解としては、ネイティブといえば全てのピクセルが同じ方法でレンダリングされる事だと思う。
    KILLZONE のやってる事はテレビのIP変換(や超解像)と同じ事だけど、TVの映像をネイティブ1080pとは言わないからね。

    • by Anonymous Coward

      >個人的な見解としては、ネイティブといえば全てのピクセルが同じ方法でレンダリングされる事だと思う。

      背景を端折って低解像度で処理してアプコンし
      キャラクターや近影のみ注力するロジックは含まれるのかね?

      これも良くある省力化手法なんだけど、この見解だとアウトになるのでは?

      • 遠くの背景をどうやって描画するかは、解像度の定義とは別のことになると思う。
        そもそも、どこまで忠実に描画されているかを言葉にするのが難しいね。「100mまで忠実に描画してます!」とかかな…

        結局、解像度とFPS(毎秒のフレーム数)は普通のユーザーに分かりやすいから突っ込まれてるだけで、
        遠くの描画を端折ってるのは今のところセーフだろうね。(突っ込みようが無いという点で)

        • by Anonymous Coward

          >遠くの背景をどうやって描画するかは、解像度の定義とは別のことになると思う。

          原告が1(ドット)の描写に対して、1(ドット)未満のデータを使用したからネイティブではないと主張している以上
          さすがにその言い訳は通用しないんじゃないかね?(ついでに言えば、かれらは時間軸方向の補完も否定している)

          背景だから○○だから許される…とか条件を付けていくと、なら背景や○○の定義は?となってしまう。
          ただでさえ主要キャラとモブ・背景の、ポリゴン・テクスチャの品質差異が日頃から問題になっているのに・・・

          • ちなみに、ほとんどのゲームは遠くの背景を端折ってる。
            ただ、ドットみたいに確実に比較できる単位が無いからどれだけ端折ってるか、そうでないかを検証できない。

            ボヤけたり縦線ノイズが入ったりするような直接的な被害も無いから、単なるクォリティーの問題の範疇だよ。
            (遠くまで全部同じクォリティーが必須になったら、技術力がないメーカーのゲームが悲惨な事になる…)

            親コメント
            • by Anonymous Coward

              ボヤけるし、結構頻繁にラインや一定パターン状のノイズが発生しますよ?

目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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