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1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。
この3種類があったとして、いちばん魅力を感じないのが (3) かな。
単価が高くても、客が集まるような魅力的なコンテンツを作るしかない。私にとってゲームとは、積極的に時間を確保して、腰を据えてプレイするものであって、暇な時間を見つけて、合間々々にちょっとずつプレイするスタイルには興味が湧きません。
>1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。
面白いとの評判で買ったけど自分に合わず楽しめなかったときの切なさ。
>2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。
一年も遊ばないうちに飽きちゃって、遊ぶ権利だけ残ってるけどもう遊びたくないという切なさ。
>3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。
面白くなければいつでも放り出せるので、興奮してる間はお金ジャブジャブ使って楽しむ。・・・そして、そのうち飽きたときに今まで注ぎ込んだ額を見てしまったときの切なさ。
どの切なさが一番耐えられないかというのは人それぞれでしょうね。3)は最後に振り返らなければきっと一番幸せ、だから今は結構流行ってるのかも。
#これまたネガティブな比較してしまった。
ところがどっこい、日本じゃ3)が一番人気あるんだなこれが。大多数のユーザーからすれば1)や2)なんてまさに知らんがなって事よ。
F2Pが人気なのは日本だけじゃないと思うけどねーLoLもWoTも世界中で人気なんだから。
PCとかゲーム機では長い間1)だったのにね。
日本で大当たりしている3) のパターンって大半のユーザが僅かな支払いor支払いゼロで長期的に遊んでいるパターンだけどな。それでも、ユーザ数が半端なかったり、あるいは一部の熱狂的ユーザーが大金を落としてくれるから成り立っている。
パズ❍ラやモン❍トで、一般的な定額スマホゲー並(500円/月)も払っているユーザは5%もいないと思う。
伏せ字にする意味はロクにないと思うけど。
「~パターンだけどな」というより、そういうビジネスモデルだと理解すべきでしょう。無料部分を大きく解放することにより、「他のことにお金を使わせない」という消費者の時間的シェアを奪い(囲い込み)、一部の”余裕のある”プレイヤーからお金をいただくモデル。無料に固持するプレイヤーはいくらもてなしてもお金を落としませんが、そういうプレイヤーをも囲い込むシステムにしないとお金を落とすプレイヤーも囲い込めない。(ソーシャル~は、そういう無料プレイヤーの有料プレイヤーへの羨みや妬みも有料プレイヤーへのインセンティブになってるわけですね)
4)基本1プレイごとに100円前後を支払う。
なぜかこういう話をするときアーケードゲームはのけ者にされる率が高い…
ケータイでもスマホでも、1ゲーム○円という形式が導入されたものはありましたが、どれも「○円買い切り」や「開始は無料、アイテム課金」などには勝てないんですよね。これは「○円」が本当に高いからというより、1ゲームという単位の価値の差が大きいんじゃないかと。
ケータイやスマホのゲームだとどんどん捨てゲーできなきゃダメなんですよね。「プレイが上手だと長時間遊べる」じゃなくて「運が悪いとすぐ終わる」感じを抱かせるものが多いから。1ゲームがすぐ終わっても何度もプレイできる、という利点があれば、メールや電話等で中断させられても怒りは大きくないし、ほんの数分の空き時間にプレイする気がおきるし、電池残量が気になるなら中断できる。
アーケードゲームは「わざわざゲームをするためにゲーム機の前に座ってる」のだから、話しかけられたり電話受けたりしたくないくらいに1ゲームを”大事”に感じるわけで、1ゲーム○円が向いているんじゃないかと。(実際のワンコインの価値は人それぞれなんですが、まあ大ざっぱな傾向ということで)
#逆に「2時間1000円でプレイし放題」ってアーケードゲームにはあまり向いてないんですよね(一部ではそういう形式もあるのは知ってます)。#…プレイの価値云々以前に、物理的に台を占有される問題が大きいから。
最近はそれ以外にカードの購入が必要だとか、面倒な仕組みが増えちゃったね。3)との組み合わせもあるし、プレイ料金が必要なだけハンデ背負ってる感じ。
ほんこれ…。かつてのゲーセンはちょっとした暇つぶしにぱっと入ってコイン入れればゲームが出来たのに、プレイするのにカード用意して継続的に足を運んで…を強要される流れになっててめんどくさい。
据え置きゲーム機と共通するダメな部分だと思うんだけど、ゲームをやりたい瞬間にぱっと遊べる作りにしないとダメだとおもうんだよな。起動してからゲームがスタートするまでに時間がかかるとかもってのほか。携帯ゲームだけが生き残ってるのもよくわかるとゆーかさ。
ゲーセンでは気軽に入ってコインいっこいれるユーザーより、何時間も入り浸ってコインをつぎ込むユーザーの方がオペレーターに好まれたとか、そういう事情があったのかもしれませんねえ。
何時間も入り浸ってコインをつぎ込まないユーザーが主な客層であったシューティングは死んだ
ポイントカード作らないと利用できない家電量販店もドラッグストアも無いのに、というあたりがミソですね。
プリペイドカードなら買わせた時点で売上が立つとか、カードにシリアルでも打っておけば買った人が遊んだゲームの種類や回数の情報を得られることが利点かな
カードの死蔵や紛失の(店にとっての)おまけ付き
ついでに言えば3はあんまり工夫とか考えとか無く単純なのが多い、かな。だから隙間時間でちょっとやってみるってのが気軽にできて登録者数は増えるけど、そのうちどれだけが続けてるかはわからない。やらなくなっても登録者数が減るわけじゃないしね。
私にとってとゲームとは言われても、今までゲームと言えばソリティアしか知らない人達を、ゲーム市場に引き込んだのが3なわけで。>暇な時間を見つけて、合間々々にちょっとずつプレイするけど、実は金払いはいい客を引きこむのに成功しちゃったわけです。
長く続くとは思えない焼き畑商法ですが、成功は成功。日本のゲーム業界は次の美味しい客を引き込む方法を考えはしても、「ゲーマー」はアメリカのゲームやってれば?ぐらいに思ってるでしょう。
自分も1,2番が好みですが、3番でもLeague of Legendsは結構楽しめてます。対戦型アクションゲームなので、腰を据えて練習してから遊ぶゲームです。お金を払うと、キャラクタの見た目変更と、対戦ポイントをためないでも新しいキャラクタを使えます。普通に練習してればポイントたまるので、有料でも見た目変更以外の利点は大きくない。それでも2013年の売り上げはF2P型ゲームで2番目、650億円だったそうです。
他の売り上げ上位に上がってるゲームも、ちょっと暇なときに遊ぶようなゲームでは無いですね。開発費も、普通のパッケージゲームよりもずっと多くかかっているのでは無いかと思います。
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知らんがな (スコア:1)
1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。
2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。
3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。
この3種類があったとして、いちばん魅力を感じないのが (3) かな。
単価が高くても、客が集まるような魅力的なコンテンツを作るしかない。
私にとってゲームとは、積極的に時間を確保して、腰を据えてプレイするものであって、
暇な時間を見つけて、合間々々にちょっとずつプレイするスタイルには興味が湧きません。
Re:知らんがな (スコア:4, すばらしい洞察)
>1) 初期費用5000円で、以降、拡張パックを除けば、ずっと無料。
面白いとの評判で買ったけど自分に合わず楽しめなかったときの切なさ。
>2) 拡張パックを除けば、ずっと年会費1500円。
一年も遊ばないうちに飽きちゃって、遊ぶ権利だけ残ってるけどもう遊びたくないという切なさ。
>3) 基本無料で、アイテムやイベント単位で課金。
面白くなければいつでも放り出せるので、興奮してる間はお金ジャブジャブ使って楽しむ。
・・・そして、そのうち飽きたときに今まで注ぎ込んだ額を見てしまったときの切なさ。
どの切なさが一番耐えられないかというのは人それぞれでしょうね。
3)は最後に振り返らなければきっと一番幸せ、だから今は結構流行ってるのかも。
#これまたネガティブな比較してしまった。
Re:知らんがな (スコア:2)
トータルで見ると3がずば抜けてお金かかるのが困り物。
#ガチャ1回500円とかおかしいと思えよ<自分
Re:知らんがな (スコア:1)
ところがどっこい、日本じゃ3)が一番人気あるんだなこれが。大多数のユーザーからすれば1)や2)なんてまさに知らんがなって事よ。
Re:知らんがな (スコア:2)
F2Pが人気なのは日本だけじゃないと思うけどねー
LoLもWoTも世界中で人気なんだから。
Re: (スコア:0)
PCとかゲーム機では長い間1)だったのにね。
Re: (スコア:0)
日本で大当たりしている3) のパターンって大半のユーザが僅かな支払いor支払いゼロで長期的に遊んでいるパターンだけどな。
それでも、ユーザ数が半端なかったり、あるいは一部の熱狂的ユーザーが大金を落としてくれるから成り立っている。
パズ❍ラやモン❍トで、一般的な定額スマホゲー並(500円/月)も払っているユーザは5%もいないと思う。
Re: (スコア:0)
伏せ字にする意味はロクにないと思うけど。
「~パターンだけどな」というより、そういうビジネスモデルだと理解すべきでしょう。
無料部分を大きく解放することにより、「他のことにお金を使わせない」という消費者の時間的シェアを奪い(囲い込み)、
一部の”余裕のある”プレイヤーからお金をいただくモデル。
無料に固持するプレイヤーはいくらもてなしてもお金を落としませんが、そういうプレイヤーをも囲い込むシステムにしないとお金を落とすプレイヤーも囲い込めない。
(ソーシャル~は、そういう無料プレイヤーの有料プレイヤーへの羨みや妬みも有料プレイヤーへのインセンティブになってるわけですね)
Re: (スコア:0)
4)基本1プレイごとに100円前後を支払う。
なぜかこういう話をするときアーケードゲームはのけ者にされる率が高い…
Re:知らんがな (スコア:1)
ケータイでもスマホでも、1ゲーム○円という形式が導入されたものはありましたが、どれも「○円買い切り」や「開始は無料、アイテム課金」などには勝てないんですよね。
これは「○円」が本当に高いからというより、1ゲームという単位の価値の差が大きいんじゃないかと。
ケータイやスマホのゲームだとどんどん捨てゲーできなきゃダメなんですよね。「プレイが上手だと長時間遊べる」じゃなくて「運が悪いとすぐ終わる」感じを抱かせるものが多いから。
1ゲームがすぐ終わっても何度もプレイできる、という利点があれば、メールや電話等で中断させられても怒りは大きくないし、ほんの数分の空き時間にプレイする気がおきるし、電池残量が気になるなら中断できる。
アーケードゲームは「わざわざゲームをするためにゲーム機の前に座ってる」のだから、話しかけられたり電話受けたりしたくないくらいに1ゲームを”大事”に感じるわけで、1ゲーム○円が向いているんじゃないかと。
(実際のワンコインの価値は人それぞれなんですが、まあ大ざっぱな傾向ということで)
#逆に「2時間1000円でプレイし放題」ってアーケードゲームにはあまり向いてないんですよね(一部ではそういう形式もあるのは知ってます)。
#…プレイの価値云々以前に、物理的に台を占有される問題が大きいから。
Re: (スコア:0)
最近はそれ以外にカードの購入が必要だとか、面倒な仕組みが増えちゃったね。
3)との組み合わせもあるし、プレイ料金が必要なだけハンデ背負ってる感じ。
Re: (スコア:0)
ほんこれ…。かつてのゲーセンはちょっとした暇つぶしにぱっと入ってコイン入れればゲームが出来たのに、プレイするのにカード用意して継続的に足を運んで…を強要される流れになっててめんどくさい。
据え置きゲーム機と共通するダメな部分だと思うんだけど、ゲームをやりたい瞬間にぱっと遊べる作りにしないとダメだとおもうんだよな。起動してからゲームがスタートするまでに時間がかかるとかもってのほか。
携帯ゲームだけが生き残ってるのもよくわかるとゆーかさ。
Re:知らんがな (スコア:1)
ゲーセンでは気軽に入ってコインいっこいれるユーザーより、
何時間も入り浸ってコインをつぎ込むユーザーの方がオペレーターに好まれたとか、
そういう事情があったのかもしれませんねえ。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:知らんがな (スコア:1)
何時間も入り浸ってコインをつぎ込まないユーザーが主な客層であったシューティングは死んだ
Re:知らんがな (スコア:1)
ポイントカード作らないと利用できない家電量販店もドラッグストアも無いのに、というあたりがミソですね。
Re: (スコア:0)
プリペイドカードなら買わせた時点で売上が立つとか、
カードにシリアルでも打っておけば買った人が遊んだ
ゲームの種類や回数の情報を得られることが利点かな
カードの死蔵や紛失の(店にとっての)おまけ付き
Re: (スコア:0)
ついでに言えば3はあんまり工夫とか考えとか無く単純なのが多い、かな。
だから隙間時間でちょっとやってみるってのが気軽にできて登録者数は増えるけど、
そのうちどれだけが続けてるかはわからない。
やらなくなっても登録者数が減るわけじゃないしね。
Re: (スコア:0)
私にとってとゲームとは言われても、
今までゲームと言えばソリティアしか知らない人達を、
ゲーム市場に引き込んだのが3なわけで。
>暇な時間を見つけて、合間々々にちょっとずつプレイする
けど、実は金払いはいい客を引きこむのに成功しちゃったわけです。
長く続くとは思えない焼き畑商法ですが、成功は成功。
日本のゲーム業界は次の美味しい客を引き込む方法を考えはしても、
「ゲーマー」はアメリカのゲームやってれば?ぐらいに思ってるでしょう。
Re: (スコア:0)
自分も1,2番が好みですが、3番でもLeague of Legendsは結構楽しめてます。
対戦型アクションゲームなので、腰を据えて練習してから遊ぶゲームです。
お金を払うと、キャラクタの見た目変更と、対戦ポイントをためないでも新しいキャラクタを使えます。
普通に練習してればポイントたまるので、有料でも見た目変更以外の利点は大きくない。
それでも2013年の売り上げはF2P型ゲームで2番目、650億円だったそうです。
他の売り上げ上位に上がってるゲームも、ちょっと暇なときに遊ぶようなゲームでは無いですね。
開発費も、普通のパッケージゲームよりもずっと多くかかっているのでは無いかと思います。
Re: (スコア:0)
>積極的に時間を確保して、腰を据えてプレイする
こういうゲーマーが数が少ないくせに文句は多くて、採算が合わないから3)が増えちゃったんだろ。
解決策としては初期費用5000円で以降アイテムやイベント単位でも課金というハイブリッド型しか無い気がするが、これまた文句が多いんだよな。