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日本では10年以上前に128bit機があったのにさー!
# あっちは300万ポリゴンだったけど、iPhoneはどれくらいなんだろう# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
私が携わって来た仕事、また現在進行形の件を振り返ると、処理の負荷はポリゴン数よりも、そのポリゴン集合の描画が総計何ピクセル描画(Zバッファやステンシルバッファ、書き込み先バッファを参照してアルファ値を引いて描画ピクセルの色を加算、等)するかを数えた結果とピクセル辺りの処理時間の積を負荷と想定するほうが近いと思います。ポリゴン数の負荷は多い程頂点計算の時間は増加しますが、フレームバッファに描画する際の負荷とは比例しません。ポリゴン数と描画速度は比例しないということが明確になったため、公言しなくなったのではないでしょうか?
※セガサターンの3D描画はこのパターンから除外願います
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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
遅れてんなぁ (スコア:0)
日本では10年以上前に128bit機があったのにさー!
# あっちは300万ポリゴンだったけど、iPhoneはどれくらいなんだろう
# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
Re:遅れてんなぁ (スコア:1)
私が携わって来た仕事、また現在進行形の件を振り返ると、処理の負荷はポリゴン数よりも、そのポリゴン集合の描画が総計何ピクセル描画(Zバッファやステンシルバッファ、書き込み先バッファを参照してアルファ値を引いて描画ピクセルの色を加算、等)するかを数えた結果とピクセル辺りの処理時間の積を負荷と想定するほうが近いと思います。ポリゴン数の負荷は多い程頂点計算の時間は増加しますが、フレームバッファに描画する際の負荷とは比例しません。
ポリゴン数と描画速度は比例しないということが明確になったため、公言しなくなったのではないでしょうか?
※セガサターンの3D描画はこのパターンから除外願います