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富士ゼロックスのユーザーインターフェイスデザインの歴史(http://www.fujixerox.co.jp/company/technical/design/history.html)から
1. 机の環境を比喩的に電子化する2. コマンドをキーボード入力するのではなく、画面上で見て選択する3. 画面上に見えている形がそのまま印刷される(What You See Is What You Get)4. コマンドは汎用性を持たせて、数は少なくする5. 違う場面でも同じ仕事をするには、同じ操作でよい6. できるだけ簡単な操作で、コンピューターが動く7. ある仕事から別の仕事に移るときに、別の仕事だと宣言する必要はない8. ユーザーが自分の好みでシステムを変更できる
9.真似たやつは訴えるが抜けてる
ゼロックスってUI真似たとこ訴えましたっけ?PARCで見た物を「参考にして」作ったところにはそのような原則を持つところもあったみたいですが。
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs
Alto開発時(1970年代初期)に導き出されたUIの8つの原則 (スコア:1)
富士ゼロックスのユーザーインターフェイスデザインの歴史(http://www.fujixerox.co.jp/company/technical/design/history.html)から
1. 机の環境を比喩的に電子化する
2. コマンドをキーボード入力するのではなく、画面上で見て選択する
3. 画面上に見えている形がそのまま印刷される(What You See Is What You Get)
4. コマンドは汎用性を持たせて、数は少なくする
5. 違う場面でも同じ仕事をするには、同じ操作でよい
6. できるだけ簡単な操作で、コンピューターが動く
7. ある仕事から別の仕事に移るときに、別の仕事だと宣言する必要はない
8. ユーザーが自分の好みでシステムを変更できる
Re: (スコア:0)
9.真似たやつは訴える
が抜けてる
Re:Alto開発時(1970年代初期)に導き出されたUIの8つの原則 (スコア:2)
ゼロックスってUI真似たとこ訴えましたっけ?
PARCで見た物を「参考にして」作ったところにはそのような原則を持つところもあったみたいですが。