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> 人間が24fps以上のフレームレートを見ることができると言い切っても差し支えないと思われるが
フリッカースレッショルドで検索すると60-70あたりが見える上限らしいんだが1963年以降日本のテレビアニメは8fpsと決まってる
テレビアニメの場合は生産上限的な面もあったが、昨今ではCGアニメでリミテッドなコマ数の問題は解決した…のに、わざわざフレームレート落として手作業でコマを抜いて作ってるというアホみたいな状況…。
一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
3DCG/VFX部分以外もフレームレート上げられるのであればいいですがそうではありませんから。CG部分を手書き部分に合わせる(なじませる)ために、わざとフレームレートを落として組み込んでいるのですよ。CGが解決したのはあくまでメカや群衆の作画の大変さであり、フレームレートではありません。その辺り勘違いをしているようですね。
日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。日本のアニメが独特なのは、その絵柄だけではないのですよ。
> 日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。というのは、ハイフレームレートが商業的・技術的両面で選択可能な手段であって、かつ、クリエータがハイフレームレートの効果を見切ったうえで現在のフレームレート構造を選択した、ということであれば説得力がありますが、ちょっとまだその前提条件すら怪しいので、少し言い過ぎではないでしょうか。たとえば、現在、写真作品で、あえてモノクロで撮る、という話ならそういうあえてテクノロジーを選択したという言い分も理解もできるのですが、ハイフレームレートについては「総天然色」以前(ここぞというシーンだけカラー、あとは白黒)の段階ですから。
日本でのリミテッドアニメ導入の経緯は予算的な制約だったし、今でもその要素があるのは否定できないわけですが、コマ落しの映像効果というのも実際にあるわけで、そちらを完全に否定するのも、また間違いかと。
たとえば、以下の対談を読んでください。
http://solution.too.com/digitalmedia/case-studies/retsuden02-01.html [too.com]> 松浦 それで、そのキッズ企画はセルルックに加えてリミテッドアニメ的な表現に挑戦したわけです。>> 鈴木 このとき初めてフルコマをやめて、2コマベースの「コマ落とし」を使ってみました。グッとセルアニメに近づいたので驚くと同時に、「これならがんばればアニメをつくれるぞ」思ったんです。
これってまさに作り手の意識が
こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
> これってまさに作り手の意識が>> 一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。> こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
そうじゃないんですよ。
たとえば、 http://bokuen.net/interviews/yahi.html [bokuen.net] http://t0mo.org/iblog/C678236308/E1322418773/ [t0mo.org] http://togetter.com/li/220234 [togetter.com] とかで、コマ落しに関する記述を読んでみてください。
それなりにアニメに興味があるのであれば、こういった記述を、何度も
>人生をアニメに捧げてるような人が、そんなに感覚が鈍いってことが
そりゃアニメ業界が追及している技術についてなら、一般人より何桁もそれに多く接しているわけですから、鋭くなって当たり前ですが。
一般人が人生ほぼすべての時間を時解像度無限の映像を見ているのに対して、かなりの時間を秒間8コマで見て生きているわけですから、その点については劣っていても、必ずしも不思議ではないでしょう。
アニメに関する感受性全てにおいて一般人より上に決まっているというのは、大雑把すぎ。
> 解像度無限もう人間の目よりCCDカメラのほうが解像度高いんじゃないかなあ。
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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
100fpsあれば充分か (スコア:1)
> 人間が24fps以上のフレームレートを見ることができると言い切っても差し支えないと思われるが
フリッカースレッショルドで検索すると60-70あたりが見える上限らしいんだが
1963年以降日本のテレビアニメは8fpsと決まってる
Re: (スコア:1)
テレビアニメの場合は生産上限的な面もあったが、昨今ではCGアニメでリミテッドなコマ数の問題は解決した…のに、わざわざフレームレート落として手作業でコマを抜いて作ってるというアホみたいな状況…。
一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
Re: (スコア:1)
3DCG/VFX部分以外もフレームレート上げられるのであればいいですがそうではありませんから。CG部分を手書き部分に合わせる(なじませる)ために、わざとフレームレートを落として組み込んでいるのですよ。CGが解決したのはあくまでメカや群衆の作画の大変さであり、フレームレートではありません。その辺り勘違いをしているようですね。
日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。日本のアニメが独特なのは、その絵柄だけではないのですよ。
Re: (スコア:1)
> 日本のアニメはあの低フレームレートが独特の雰囲気を出しているというところもありますので、それは完全な思い違いですね。
というのは、ハイフレームレートが商業的・技術的両面で選択可能な手段であって、かつ、クリエータがハイフレームレートの効果を見切ったうえで現在のフレームレート構造を選択した、ということであれば説得力がありますが、ちょっとまだその前提条件すら怪しいので、少し言い過ぎではないでしょうか。たとえば、現在、写真作品で、あえてモノクロで撮る、という話ならそういうあえてテクノロジーを選択したという言い分も理解もできるのですが、ハイフレームレートについては「総天然色」以前(ここぞというシーンだけカラー、あとは白黒)の段階ですから。
Re: (スコア:2, 参考になる)
日本でのリミテッドアニメ導入の経緯は予算的な制約だったし、
今でもその要素があるのは否定できないわけですが、コマ落しの
映像効果というのも実際にあるわけで、そちらを完全に否定する
のも、また間違いかと。
たとえば、以下の対談を読んでください。
http://solution.too.com/digitalmedia/case-studies/retsuden02-01.html [too.com]
> 松浦 それで、そのキッズ企画はセルルックに加えてリミテッドアニメ的な表現に挑戦したわけです。
>
> 鈴木 このとき初めてフルコマをやめて、2コマベースの「コマ落とし」を使ってみました。グッとセルアニメに近づいたので驚くと同時に、「これならがんばればアニメをつくれるぞ」思ったんです。
Re: (スコア:0)
これってまさに作り手の意識が
一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
Re: (スコア:3, 参考になる)
> これってまさに作り手の意識が
>> 一度底辺に慣らされてしまうと上質なものがわっかんねぇんだね。
> こうなってしまっている事なんじゃないかなぁ?
そうじゃないんですよ。
たとえば、
http://bokuen.net/interviews/yahi.html [bokuen.net]
http://t0mo.org/iblog/C678236308/E1322418773/ [t0mo.org]
http://togetter.com/li/220234 [togetter.com]
とかで、コマ落しに関する記述を読んでみてください。
それなりにアニメに興味があるのであれば、こういった記述を、
何度も
Re: (スコア:0)
>人生をアニメに捧げてるような人が、そんなに感覚が鈍いってことが
そりゃアニメ業界が追及している技術についてなら、
一般人より何桁もそれに多く接しているわけですから、
鋭くなって当たり前ですが。
一般人が人生ほぼすべての時間を時解像度無限の映像を見ているのに対して、
かなりの時間を秒間8コマで見て生きているわけですから、
その点については劣っていても、
必ずしも不思議ではないでしょう。
アニメに関する感受性全てにおいて一般人より上に決まっているというのは、
大雑把すぎ。
Re:100fpsあれば充分か (スコア:0)
> 解像度無限
もう人間の目よりCCDカメラのほうが解像度高いんじゃないかなあ。