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Oculus Rift、2016年に製品版の発売へ」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward

    http://jp.techcrunch.com/2015/05/07/20150506retail-will-play-a-big-par... [techcrunch.com]
    によると、

    Oculusには「最新のコンピュータゲームをプレイできるパソコンが必要」だとMitchellは付け加えた。
    Oculus Riftはモンスター級のゲームマシンが必要というわけではない。Mitchellは「クレージーなハイエンドマシンが必要なわけではない」

    とあって、モンスター級じゃないと言う事は、そこらのパソコンに1万ぐらいのグラボ刺せば動くのかなと思いきや、文章はこう続く

    今年のCESのプレスイベントのデモで用いられたマシンには市販価格600ドル程度のnVidia GTX 980グラフィックカードが用いられていた。

    これはつまり、廃Endゲーマーの感覚では、グラボだけで最低7万~10万する装置は「クレイジーなハイエンドマシン」のうちには入らないと言う認識なのか?日本人ヘタレゲーマーの漏れからするとグラボだけでPS4が2台買える価格は十分にこれだけでもクレイジーな廃Endマシンなんですが

    本体価格も

    • by Anonymous Coward

      別にPCだからといってハイエンドを目指さなくても、PS4程度のグラフィックでいいなら2万円ほどののGPUで十分すぎるかと
      最高設定は諦めて画質設定を下げるなりして自分の納得できる状態で遊べばいいんじゃないですかね?

      • 他でも書いたけど、一応。Oculus Rift(の、DK2まで)の場合、フレームレートが60fpsを一瞬でも割りこんだり、描画に遅延が発生したりすると、遅延の大きさに応じてVR酔いが発生する。通常のPCゲームと異なるのがこの点で、グラフィックの質は犠牲にしても良いけれど酔いを防ぐため常にぬるぬる頭に追従して動いている必要がある。
        この60fpsというのはRiftにとっては低めの数字で、推奨は75fpsとか人によっては90fpsとかなんとかラッキーさんに言わせれば200fpsとかいう数字になる。これがVRでは「ディスプレイが点灯すること」並に必須になるので、そもそも設定を多少下げたとてバス帯域的に映しきれんという場合は売り物にならない。

        200fpsなんか出せるGPU持ってる顧客はいないわけだけど製品側で対応するんだよね? 対応しなきゃ買えない/売れないけど、どう解決するか見えてこないよ、教えてよ、というのが懸念されている。

        • by Anonymous Coward

          PS4のMorpheusではこの問題に対応するため、レンダリングのfpsと実表示のfpsを変えています。
          3Dレンダリングは60fpsで、ヘッドトラッキングの部分だけ2D処理で倍の120fps。
          これはOculus Riftでも採用されている技法だと思っていましたが違うのですか?
          最新のCrescent Bayでもリフレッシュレートは90Hzですが、200Hz?等のそれより速いfpsに意味が無いのは分かってますよね?

          • by 90 (35300) on 2015年05月09日 3時01分 (#2811032) 日記

            3Dレンダリングは60fpsで、ヘッドトラッキングの部分だけ2D処理で倍の120fps。
            これはOculus Riftでも採用されている技法だと思っていましたが違うのですか?

            DK1/DK2はただのモニタでGPUを持たないから、それをやるにはGPUからの出力が120Hzじゃないといけない。PCプラットフォームなので、GPUからの出力を120Hzにしたら、レンダリングも120fpsになっちゃうんじゃないかな。
            CV1ではGPUの出力を変換ボックスに入れるかヘッドセット上で処理するように変更が入ると思う。

            最新のCrescent Bayでもリフレッシュレートは90Hzですが、200Hz?等のそれより速いfpsに意味が無いのは分かってますよね?

            2013年くらいのPalmer Luckey-sanに言ってよ。8Kないとダメだーとか数百Hzがーとか吹いてたんだもの。

            親コメント
            • by Anonymous Coward

              Morpheusだってビデオプロセッサは乗ってないし、フレームレートを変換するのはGPUのポストプロセスですよ。PC上でも当然同じことがで来ます。

              Palmer Luckeyが現在のOculus Riftの話ではなくVRの一般論として、できるだけ高い解像度とフレームレートが必要だという意図で語ったのを、現行のOculus Riftに200Hz必要だと誤解したのですね。
              なるほど、自分は誤解しただけなので悪くない、誤解された側のPalmer Luckeyに文句言えと、そういう主張ですか。

              • by 90 (35300) on 2015年05月09日 14時30分 (#2811215) 日記

                そうすると、GPUとモニタの間を120Hzで繋いでおいて、60fpsで描いたシーンをVRAM上で受け渡して出力するのか。なんかAMD HSAっぽい話だ。

                推奨は75fpsとか人によっては90fpsとかなんとかラッキーさんに言わせれば200fpsとかいう数字になる。

                誤解してないじゃん。推奨は最低より上で、多少高いほうがいい。DK2では75Hzまでしか受けられないとしても、Oculus Riftの(CV2か、いくつかしらんけど)推奨環境としては200Hz以上ってことでしょ。推奨環境ってまだ出荷されてないものを書いてもいいんじゃないの?

                親コメント
              • by Anonymous Coward

                PS4のCPU+GPUからメモリまでの構造ってかなり特殊だと思うんだけど…
                PCじゃ今んところ同じ事は逆立ちしてもできないと思うよ

              • by Anonymous Coward

                あなたがOculus Riftの推奨環境を決める立場なら書いてもいいんでないの?
                そうでないなら意味が分かりませんが。

              • by Anonymous Coward

                PS4+Morpheusの場合、60Hz出力用に走るGPUレンダリングに120Hz出力用のポストプロセスを割り込ませるために
                GPGPUタスクとしてポストプロセスを実装しているそうです。環境固定なのでAMD HSAに特化した実装ですね。

                それとMorpheusにはビデオプロセッサは乗っているそうです。120Hz立体視用の画像を60Hzテレビ出力用に
                ダウンコンバートするためのものですが。

最初のバージョンは常に打ち捨てられる。

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