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マルチプラットフォームのフレームワークって、最低レベルに合わせるのではなくプラットフォームごとに機能や性能を最適化するものだと思ってました。
最高レベルのDirectX 12に合わせて作っていたのに、DirectX 12がWindows 7に提供されなくなって、予定が狂ったのではないかと邪推。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/why-doungrade-video-game-graphi... [automaton.am]>うねる排煙や炎などのグローバルシステムについても、Badowski氏は「DirectX 12が無ければどんなゲームでも良好に動作しない」と説明している。http://damonge.com/archives/41920280.html [damonge.com]>今月始めPDXLANプレゼンテーションでのAMDのチーフを務めるRichard Huddy氏の発言でそれは明らかとなった。「Windows 7にDirectX 12は対応しない」>Huddy氏はWindows 7はMicrosoft OSの中で最大のシェアを持ち、「最も人気のあるOSである」と話した。>依然としてそのシェアを伸び続けている、と。にもかかわらず、あるいはだからこそ「Windows 7にDirectX 12は対応しない」。
Mantleの傾向やKing of WushuのDirectX11→12デモを見る限り、元々DirectX11でもGPU使用率がほぼ100%で固まってるようなゲームだとDirectX12に切り替えても伸び代は殆どないように思いますが…。TheWitcher3の場合、CPUの方はわりと遊んでますがGPUは負荷率ほぼ98~100%なのでDirectX12でもさほど変わらない気がします。StarSwarmみたいにCPUがネックでフレームレートが落ちるようなケースだと飛躍的に伸びてるんですけどねぇ。
作るには作ってあるならDirectX12検出時にモード切り替える機能をとりあえずでも用意しとけばいいのにな。Crysisとかも、基本はDirectX9で動くけど最高画質の設定はDirectX10専用のオプションとして用意してたし。デバッグコストが上がるとはいえ、その機能有効化の設定に「実験的機能」とか書いとけば多少サボれるだろう。 DirectX11に合わせるための実装は間に合ってるんだしなんというか胡散臭いなぁ…DirectX12対応版を新作ないしアップグレード製品として売りつけるために渋ったとかありえそうだ。
いやそこにパワーをつぎ込むくらいならばゲーム本編の要素を作り込む方を選ぶでしょう。あと何よりレベルデザイナー、プランナーに比べてエンジニアが不足しているのはいずこも同じです。
というかエンジニアの比率を下げてゲームを作るための代物がUnreal Engineといったゲームエンジンの目的ですし…
デモ出した時点のエンジンを手付かずのまま残しておいて、切り替え設定(最悪実行ファイル単位で差し替え)つけるだけならそんなにパワーいらなくね?
出始めの技術はバグが多いでしょうし、対応が未完全なミドルウェアも多いでしょうし、なかなか難しいと思います。
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未熟なフレームワーク (スコア:0)
マルチプラットフォームのフレームワークって、最低レベルに合わせるのではなくプラットフォームごとに機能や性能を最適化するものだと思ってました。
Re:未熟なフレームワーク (スコア:2, 興味深い)
最高レベルのDirectX 12に合わせて作っていたのに、DirectX 12がWindows 7に提供されなくなって、予定が狂ったのではないかと邪推。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/why-doungrade-video-game-graphi... [automaton.am]
>うねる排煙や炎などのグローバルシステムについても、Badowski氏は「DirectX 12が無ければどんなゲームでも良好に動作しない」と説明している。
http://damonge.com/archives/41920280.html [damonge.com]
>今月始めPDXLANプレゼンテーションでのAMDのチーフを務めるRichard Huddy氏の発言でそれは明らかとなった。「Windows 7にDirectX 12は対応しない」
>Huddy氏はWindows 7はMicrosoft OSの中で最大のシェアを持ち、「最も人気のあるOSである」と話した。
>依然としてそのシェアを伸び続けている、と。にもかかわらず、あるいはだからこそ「Windows 7にDirectX 12は対応しない」。
Re: (スコア:0)
Mantleの傾向やKing of WushuのDirectX11→12デモを見る限り、元々DirectX11でもGPU使用率がほぼ100%で固まってるようなゲームだと
DirectX12に切り替えても伸び代は殆どないように思いますが…。
TheWitcher3の場合、CPUの方はわりと遊んでますがGPUは負荷率ほぼ98~100%なのでDirectX12でもさほど変わらない気がします。
StarSwarmみたいにCPUがネックでフレームレートが落ちるようなケースだと飛躍的に伸びてるんですけどねぇ。
Re: (スコア:0)
作るには作ってあるならDirectX12検出時にモード切り替える機能をとりあえずでも用意しとけばいいのにな。
Crysisとかも、基本はDirectX9で動くけど最高画質の設定はDirectX10専用のオプションとして用意してたし。
デバッグコストが上がるとはいえ、その機能有効化の設定に「実験的機能」とか書いとけば多少サボれるだろう。
DirectX11に合わせるための実装は間に合ってるんだしなんというか胡散臭いなぁ…
DirectX12対応版を新作ないしアップグレード製品として売りつけるために渋ったとかありえそうだ。
Re: (スコア:0)
いやそこにパワーをつぎ込むくらいならばゲーム本編の要素を作り込む方を選ぶでしょう。
あと何よりレベルデザイナー、プランナーに比べてエンジニアが不足しているのはいずこも同じです。
というかエンジニアの比率を下げてゲームを作るための代物がUnreal Engineといったゲームエンジンの目的ですし…
Re: (スコア:0)
デモ出した時点のエンジンを手付かずのまま残しておいて、
切り替え設定(最悪実行ファイル単位で差し替え)つけるだけならそんなにパワーいらなくね?
Re: (スコア:0)
出始めの技術はバグが多いでしょうし、対応が未完全なミドルウェアも多いでしょうし、なかなか難しいと思います。