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ちゃんと考えられてる様子。
6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。
個々にクールタイムが適用されているだけで、クールタイム自体は同じ時間のようですが。
個別のって書かれてるけど
個別のって書かれてる⇒駒毎にMAX値が違うと読むには、少し超能力が必要です
じゃあ俺は超能力者だ。
# むしろそっちにしか読まなかったけど。
>6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。
あえて「16個」と書かれているので「駒毎にタイマーを持っている」と読むのが素直かなぁ。とはいえ「クールタイム自体は同じ時間」と読むにも超能力が必要。
「一定の」はタレコミ段階で存在する文面ですが、「コマ毎に固有の一定値」(あるコマのクールタイムが状況によって変わることがない)と読むこともできるでしょう。ていうか、私はそう読みましたけど。
大戦略IIIとか、ファイナルファンタジーのATBとか、ターン制から一歩進めたクールタイムに基づいた準リアルタイム進行ゲームは昔からありましたけど、そういうのを知っていれば・ゲームシステム全体共通の「クールタイム」パラメータに基づいて、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けないなんていうルールでは、「準リアルタイム進行」として中途半端なのは明白ですし。・コマの毎に固有の「クールタイム」パラメータがあり、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けないというルールと想定するのが普通でしょうね。
特にチェスでは全コマ一定時間だと、クイーンを中心にあとは捨てゴマとなるのが目に見えていると思う。コマも一度取ったら使い回せないので、ゲーム後半は双方クイーンとキングのみで二騎討ちの状態になり、ゲーム性は意外と低そう。
コマをとった奴は個別にクール時間が減るなど工夫が必要ですね。
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
一定のクールタイム? (スコア:0)
クィーンは大きく動けるけど硬直が長い、ポーンは硬直時間極小、ナイトは硬直キャンセルしてアクションできるとか性格づけしないと。
Re: (スコア:0)
ちゃんと考えられてる様子。
Re: (スコア:0)
個々にクールタイムが適用されているだけで、クールタイム自体は同じ時間のようですが。
Re: (スコア:0)
個別のって書かれてるけど
Re: (スコア:0)
個別のって書かれてる⇒駒毎にMAX値が違うと読むには、少し超能力が必要です
Re: (スコア:0)
じゃあ俺は超能力者だ。
# むしろそっちにしか読まなかったけど。
Re: (スコア:0)
>6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。
あえて「16個」と書かれているので「駒毎にタイマーを持っている」と読むのが素直かなぁ。
とはいえ「クールタイム自体は同じ時間」と読むにも超能力が必要。
Re: (スコア:0)
え?だって「一定」のって書いてあるじゃん…
まさかまたholymの作文なの…?
Re: (スコア:0)
「一定の」はタレコミ段階で存在する文面ですが、
「コマ毎に固有の一定値」(あるコマのクールタイムが状況によって変わることがない)と読むこともできるでしょう。ていうか、私はそう読みましたけど。
大戦略IIIとか、ファイナルファンタジーのATBとか、ターン制から一歩進めたクールタイムに基づいた準リアルタイム進行ゲームは昔からありましたけど、そういうのを知っていれば
・ゲームシステム全体共通の「クールタイム」パラメータに基づいて、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けない
なんていうルールでは、「準リアルタイム進行」として中途半端なのは明白ですし。
・コマの毎に固有の「クールタイム」パラメータがあり、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けない
というルールと想定するのが普通でしょうね。
Re:一定のクールタイム? (スコア:0)
特にチェスでは全コマ一定時間だと、クイーンを中心にあとは捨てゴマとなるのが
目に見えていると思う。
コマも一度取ったら使い回せないので、ゲーム後半は双方クイーンとキングのみで二騎討ちの状態になり、ゲーム性は意外と低そう。
コマをとった奴は個別にクール時間が減るなど工夫が必要ですね。