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「クールタイム」制のチェス」記事へのコメント

  • なにやっても同じ硬直時間だとゲーム性低すぎない?
    クィーンは大きく動けるけど硬直が長い、ポーンは硬直時間極小、ナイトは硬直キャンセルしてアクションできるとか性格づけしないと。
    • by Anonymous Coward

      ちゃんと考えられてる様子。

      6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。

      • by Anonymous Coward

        個々にクールタイムが適用されているだけで、クールタイム自体は同じ時間のようですが。

        • by Anonymous Coward

          個別のって書かれてるけど

          • by Anonymous Coward

            個別のって書かれてる⇒駒毎にMAX値が違うと読むには、少し超能力が必要です

            • by Anonymous Coward

              じゃあ俺は超能力者だ。

              # むしろそっちにしか読まなかったけど。

              • by Anonymous Coward

                >6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。

                あえて「16個」と書かれているので「駒毎にタイマーを持っている」と読むのが素直かなぁ。
                とはいえ「クールタイム自体は同じ時間」と読むにも超能力が必要。

              • by Anonymous Coward
                > 「クールタイム自体は同じ時間」と読むにも超能力が必要。
                え?だって「一定」のって書いてあるじゃん…
                まさかまたholymの作文なの…?
              • by Anonymous Coward

                「一定の」はタレコミ段階で存在する文面ですが、
                「コマ毎に固有の一定値」(あるコマのクールタイムが状況によって変わることがない)と読むこともできるでしょう。ていうか、私はそう読みましたけど。

                大戦略IIIとか、ファイナルファンタジーのATBとか、ターン制から一歩進めたクールタイムに基づいた準リアルタイム進行ゲームは昔からありましたけど、そういうのを知っていれば
                ・ゲームシステム全体共通の「クールタイム」パラメータに基づいて、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けない
                なんていうルールでは、「準リアルタイム進行」として中途半端なのは明白ですし。
                ・コマの毎に固有の「クールタイム」パラメータがあり、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けない
                というルールと想定するのが普通でしょうね。

              • 一定値を可変値にするとかなり楽しいことになるかも。

                大技を決めたあとは硬直時間が長い。いや、大技を出す前には一定のためが必要とか。
                いつまで経ってもチェックメイトできない。
              • by Anonymous Coward

                よくある、魔法のキャストタイムって感じですかね。
                1マス動かした後のタイムは同じで、長距離を動かすと距離に応じて長くなるとか。
                クイーンで1マス×5回と5マス×1回が最終的に同じ時間になる仕様と、
                長距離動かした分ペナルティで待ち時間が増える仕様でどっちが良いかなぁ。
                コマにLED仕込んで、動かすと消灯、時間経過に合わせてチャジーのように
                LEDが明るくなって行く、頭のLEDが点灯するとOKなんて物もほしいな。

              • by Anonymous Coward on 2015年09月13日 1時35分 (#2881507)

                キャストタイムは発動までの時間で、
                クールダウンタイムが発動後の待ち時間なゲームのほうが多い気がします。

                キャストタイムは行動予約なので、予約後に相手の行動が入るとかなり大変。
                いっそゲージ制はどうだろう。角から角まで一気に飛ぶにはフルチャージ。
                前1歩は1/3チャージ、みたいな。
                連続移動を許すと詰みが早過ぎるから消費量は必要値よりも大きくする。
                んー、プレイヤー側の脳内管理が煩雑になるだけ、かなぁ……

                話をクールダウンタイムに戻して、
                > クイーンで1マス×5回と5マス×1回が最終的に同じ時間になる仕様
                前に4横に1が同じ時間で出来てしまうので、駒の利きの意味が薄れると思う。
                クールダウンタイムが行動により異なるのは問題ないと思いますが、
                距離比例は利きの意味がなくなるので定数項上げて比例項は抑えめにしないと。

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