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昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
効率よく敵を倒して少ないターンで終わらせると熟練度が上がるけど、熟練度が高いと得られないアイテムがあったりするのでそこまではわざと熟練度を落とすとか何週目かでアイテムを集めるためだけにプレイするとか。
あるユニットにあるパイロットを乗せた時だけに出現するイベントとかもあるし。
今思うとかなりめんどくさいことしてたけど、それだけ楽しかったのも確か。
でもどれだけプレイしてても開発元に入るお金は初回に購入してくれた人達からのお金だけなので、開発費がかけられないのにどんどん複雑化していってビジネスモデルが崩壊しちゃってたんでしょうね。
いや、ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦作ってた頃はゲームシステムごと下請けに丸投げの時代だよ。
ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦のシステムを作ったのは事実だけどスパロボ大戦Fだっけかなんかの出来が悪くて下請けを切られたのも事実。
縛りは今も創造的なプレイヤーはやってますがなあるいはトロフィーや実績的な要素になりました
隠し要素は…どちらかというとプレイヤーを取り巻く環境の方の問題かと。調べると一瞬で出てきちゃうからねぇ…
「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」を求めてマップの隅から隅まで歩く人もいるので「とにかく時間を長く使わせること」は昔からありましたってことですね。「とにかく確率の低いドロップアイテム」も二十世紀の時点で既に存在しますし。
隠し要素は情報交換とかでも達成できるし、そういう情報交換で盛り上がることも期待されてるから、情報交換による効率化ではどうにもならない確率との戦いやひたすら周回を強いるのと同一視するわけにはいかない。
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson
やりこみ要素 (スコア:1)
昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
Re:やりこみ要素 (スコア:1)
効率よく敵を倒して少ないターンで終わらせると熟練度が上がるけど、熟練度が高いと得られないアイテムがあったりするのでそこまではわざと熟練度を落とすとか何週目かでアイテムを集めるためだけにプレイするとか。
あるユニットにあるパイロットを乗せた時だけに出現するイベントとかもあるし。
今思うとかなりめんどくさいことしてたけど、それだけ楽しかったのも確か。
でもどれだけプレイしてても開発元に入るお金は初回に購入してくれた人達からのお金だけなので、開発費がかけられないのにどんどん複雑化していってビジネスモデルが崩壊しちゃってたんでしょうね。
Re: (スコア:0)
めんどくさくする要素の企画とか仕様はバンプレが一手に仕切ってて下請けソフトハウスに口出しする権利なんかないし
Re: (スコア:0)
いや、ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦作ってた頃はゲームシステムごと下請けに丸投げの時代だよ。
Re: (スコア:0)
ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦のシステムを作ったのは事実だけど
スパロボ大戦Fだっけかなんかの出来が悪くて下請けを切られたのも事実。
Re: (スコア:0)
縛りは今も創造的なプレイヤーはやってますがな
あるいはトロフィーや実績的な要素になりました
隠し要素は…どちらかというとプレイヤーを取り巻く環境の方の問題かと。
調べると一瞬で出てきちゃうからねぇ…
Re: (スコア:0)
「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」を求めてマップの隅から隅まで歩く人もいるので「とにかく時間を長く使わせること」は昔からありましたってことですね。「とにかく確率の低いドロップアイテム」も二十世紀の時点で既に存在しますし。
Re: (スコア:0)
隠し要素は情報交換とかでも達成できるし、そういう情報交換で盛り上がることも期待されてるから、情報交換による効率化ではどうにもならない確率との戦いやひたすら周回を強いるのと同一視するわけにはいかない。