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レイキャスティングと言っても、タレコミのリンク先にあるような本格的なものじゃなく、Wolfenstein 3Dと同じ方式ですね。
Ray-Casting Tutorial [permadi.com](英語ですが、分かりやすい内容です)
このタイプでは、視線追跡に1次元(2次元マップ中にいるため)しか必要ありません。(壁の高さは、距離から計算で求められる)かつ、壁にぶつかった時点で追跡を打ち切っていますので(透過・反射なし)、計算量はさほど大きくならないはず。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
レイキャスティング (スコア:3, 参考になる)
レイキャスティングと言っても、タレコミのリンク先にあるような本格的なものじゃなく、Wolfenstein 3Dと同じ方式ですね。
Ray-Casting Tutorial [permadi.com]
(英語ですが、分かりやすい内容です)
このタイプでは、視線追跡に1次元(2次元マップ中にいるため)しか必要ありません。
(壁の高さは、距離から計算で求められる)
かつ、壁にぶつかった時点で追跡を打ち切っていますので(透過・反射なし)、計算量はさほど大きくならないはず。