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MicrosoftがLonghornの3DUI公開」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward

    そりゃ、Window をバラバラにして回転させられればウザいですけど、
    それぞれの Window が別々のバッファにレンダリング
    されているという事を証明するには良いデモでは?
    それこそが一番の技術的な変更点なんです

    • >それぞれの Window が別々のバッファにレンダリング

      別々のバッファにレンダリング?本当に?
      と思ったらPC Watchの方にもそう書かれてますね…
      「3D」を謳うからには、多重バッファとかではなく、
      Z軸上に各オブ
      • by Anonymous Coward
        あの……
        本当に読んでいますか?

        別々のバッファにレンダリングって事は……
        今まで単一バッファで描画していたことが原因と考えられる

        ・一つソフトが落ちただけで画面全体が止まる
        ・画面全体の描画がおかしくなる
        ・あるウィンドウの描画が他のウィンドウに干渉する

        と言った現象が
        • >今まで単一バッファで描画していたことが原因と考えられる
          >
          >・一つソフトが落ちただけで画面全体が止まる
          >・画面全体の描画がおかしくなる
          >・あるウィンドウの描画が他のウィンドウに干渉する
          >
          >と言った現象がかなり減ると思うのですが。

          なるほど、こちらは納得…
          ですが、「他に干渉するウィンドウ」「おかしくなったウィンドウ」が
          「他に干渉するバッファ」「おかしくなったバッファ」に変わるわけですよね。
          で、後者の方がOSが制御しやすい、と。

          >あと、2Dの技術に関してはも
          • by Anonymous Coward
            えーと、コメント(#312495)のACです。

            > で、後者の方がOSが制御しやすい、と。

            OSが制御しやすいのかどうかは私はMSの開発者ではないのでわかりません:-)
            しかし、ユーザーにとって画面描画の不具合が少しでも減るのはよい事だと思います。

            > 3Dにシフトするメリットとは?

            つまり、技術として*今後の発展性*を問題にしています。
            DirectXのAPI群に2D関連のAPIって、最近発表されましたっけ?
            DirectX 3くらいの時にDirectDrawが発表されて、それ以来一度も発展がないように思います。
            (ちょっとしたチューニングならあるかも知れませんし、Winのデスクトップ
            • > グラフィックボードについてもまたしかりで、2Dのパフォーマンスはあの懐かしいRivaTNT2から大幅に性能があがっているわけではありません。

              ↓の写真なんかを見てみると、MatroxはParheliaの2D性能が
              G550の2倍強と言っていますが。

              http://www.zdnet.co.jp/news/0304/23/l_millsp2.jpg

              G400の時代で頭打ちと言われていたことを考えると、2倍の速度が
              (本当に)出るなら、「大幅な性能向上」と言っ
              • > MatroxはParheliaの2D性能がG550の2倍強と言っていますが。

                なるほど、それは私が浅学だったようですね。
                しかし、*今後も*性能が上がるのかどうかを今は問題にしているのですが……

                > 2Dでは要らない処理がいくら速くなってもしょうがないんだけど。

                半透明処理、拡大縮小処理などの基本的な部分の速さは必要だと思いますよ。
                メモリ帯域の向上でそういった処理速度も上がっていくでしょう。
                そして、MSは派手好きですから(派手なのは私も当然嫌です)……
                今後3Dの他の機能も使わないことはないのかも知れません。
                ウィンドウのシャドウ付けるのにシャドウマッピング
              • > 半透明処理、拡大縮小処理などの基本的な部分の速さは必要だと思いますよ。

                確かにゲーム向けのフルスクリーンアンチエイリアシングなんて、
                2Dでも有効かもしれません。
                でも、これって3D処理とは何の関係もない機能です。

                > 今後3Dの他の機能も使わないことはないのかも知れません。

                問題は、GPUのかなりの部分を占めている浮動小数点演算ユニットを
                使うかどうかに集約されるでしょう。
              • by Anonymous Coward on 2003年05月10日 12時50分 (#313063)
                > 確かにゲーム向けのフルスクリーンアンチエイリアシングなんて、2Dでも有効かもしれません。
                > でも、これって3D処理とは何の関係もない機能です。

                メモリ帯域の向上でFSAAの速度も最近大幅に向上していると思うのですが……
                それもやはり関係ないことでしょうか?
                今のWindowsではちょっとしたアンチエイリアシングをかけるだけで、
                デスクトップがとても重くなってしまうのですが、それらが改善される可能性もないと思いますか?

                #純粋な疑問です。
                #技術関連にはちょっと突っ込むとさほど明るいわけではないので。

                > 問題は、GPUのかなりの部分を占めている浮動小数点演算ユニットを
                > 使うかどうかに集約されるでしょう。

                しかし、GPUのFPUを使うと使い方によっては3Dゲームの速度が大幅に下がるということもありえそうですね。
                そこの辺りはどうなることやら、と思っています。

                > 単に出発点の処理を重くして、今後の進歩があるように錯覚したいだけに見えます。

                おっしゃる通りかも知れません。
                しかし…… *現状に*何も進歩が見られないので、せめて新技術に進歩があると期待したいのですよ。
                私は今回の記事で、期待してもいいかな、と感じました。
                LunaのUIが発表された時は

                「誰かもう一度ゲイツにパイ投げしてくれないかな」

                と思ったものですが。
                Lunaと同じ青色の毒々しいパイを。

                #そして、結局のところ。
                #買換え需要や今までのMSの裏切りは置いといても、期待するに値しないテクノロジーだと思いますか?
                #文章から期待していないことがありありと読み取れますが、一応聞きたいのです。
                親コメント
              • > メモリ帯域の向上でFSAAの速度も最近大幅に向上していると思うのですが……
                > それもやはり関係ないことでしょうか?

                今のGPUはとりあえずゲームの見栄えを良くするために
                いろいろな機能を強化してきたと言えるでしょう。
                (異論はあるかもしれないけど、第一ターゲットはゲームでしょう)

                それで、その一つが細かいポリゴンを沢山使えるようにするための
                高速な浮動小数点演算能力であり、別の一つがジャギーを減らす
                ためのアンチエイリアシングである訳です。

                しかし、それらは共通の土台の上に成り立っている技術では
                ありませんよね?

                例えば、ATIなんかは画質を上げるためにアン

UNIXはただ死んだだけでなく、本当にひどい臭いを放ち始めている -- あるソフトウェアエンジニア

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