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Apple、iOSデバイスのGPUも独自開発へ」記事へのコメント

  • PC/AT互換機でグラフィックアクセラレーターブームが起きてET4000(はアクセラレータじゃないか)とかS3とか
    わいわいやっていた頃からの生き残り。
    しかもPCではライバル他社と比べてパッとしない性能で、不人気ですぐに消えるかと思いきや、
    メモリが厳しい組み込み向けに舵を切って成功し、他のグラフィックチップメーカーがばったばったと倒れていった中、
    しぶとく今まで生き残ってきた。

    でも一番の大口顧客を失いそうで、今度こそ危ないか?

    • Re: (スコア:5, 参考になる)

      初代PowerVRを使い込んだことがありますが、コンセプトは良いものの、商業的には失敗して当然な流れでしたね…

      PowerVRとほぼ同時期に、DirectX3で「Direct3D というメーカーに依存しない汎用API」という新たな潮流が出てきましたけど、Direct3D自体、Zバッファレンダリングに依存したAPIの作りになっていて、他のレンダリング方式があまり想定されてないんですよね。

      PowerVRは「タイルベースレンダリング」という独自の手法で省メモリ化を実現したわけですが、そのせいでDirect3Dとものすごく相性が悪い。一応 Direct3D 対応ドライバもありましたが、あまり性能が出ませんでした。チップ性能を引き出すには独自APIの利用が必須

      • by Anonymous Coward

        Triangle stripのほうが頂点データのサイズが小さくなるから効率いいのは今も昔も変わらないよ。大抵のGPUでそう。
        「1ポリゴン=1ストリップ」にすると遅くなるのも縮退三角形分無駄になってTriangle listよりサイズ大きくなるので当然

        • by Anonymous Coward on 2017年04月06日 2時47分 (#3188736)

          PS2辺りまでの「とにかく流れてきた三角形を速く描くことだけがGPUのお仕事」だった時代だとtriangle strip至上なんだけど、
          最近はシェーダーでなんでもかんでも頂点を弄るのでstrip化しておけばいいってもんでもないらしい。

          親コメント

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