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Apple、iOSデバイスのGPUも独自開発へ」記事へのコメント

  • PC/AT互換機でグラフィックアクセラレーターブームが起きてET4000(はアクセラレータじゃないか)とかS3とか
    わいわいやっていた頃からの生き残り。
    しかもPCではライバル他社と比べてパッとしない性能で、不人気ですぐに消えるかと思いきや、
    メモリが厳しい組み込み向けに舵を切って成功し、他のグラフィックチップメーカーがばったばったと倒れていった中、
    しぶとく今まで生き残ってきた。

    でも一番の大口顧客を失いそうで、今度こそ危ないか?

    • Re: (スコア:5, 参考になる)

      初代PowerVRを使い込んだことがありますが、コンセプトは良いものの、商業的には失敗して当然な流れでしたね…

      PowerVRとほぼ同時期に、DirectX3で「Direct3D というメーカーに依存しない汎用API」という新たな潮流が出てきましたけど、Direct3D自体、Zバッファレンダリングに依存したAPIの作りになっていて、他のレンダリング方式があまり想定されてないんですよね。

      PowerVRは「タイルベースレンダリング」という独自の手法で省メモリ化を実現したわけですが、そのせいでDirect3Dとものすごく相性が悪い。一応 Direct3D 対応ドライバもありましたが、あまり性能が出ませんでした。チップ性能を引き出すには独自APIの利用が必須

      • by Anonymous Coward

        Triangle stripのほうが頂点データのサイズが小さくなるから効率いいのは今も昔も変わらないよ。大抵のGPUでそう。
        「1ポリゴン=1ストリップ」にすると遅くなるのも縮退三角形分無駄になってTriangle listよりサイズ大きくなるので当然

        • 凸な」トライアングルストリップ、というのがポイントなんですよ。

          アルゴリズムが非公開なので使ってみての推測になりますが、
          「ストリップ」単位でプライオリティ法?的な描画をしているみたいです。
          普通のZバッファなら凹なストリップでも問題ありませんが、PowerVRでは凹なストリップを描画させると描画が崩れます。

          普通のGPUでトライアングルストリップやトライアングルファンを使うのは、(頂点インデックスを使う上では)単にデータ量削減の効果ぐらいしかありません。
          一方、PowerVRはそんな生やしいものではなく、描画時間があまり「頂点数」には依存せず、「ストリップ数」に比例する感じになります。
          それこそ、「頂点数が増えてもいいからストリップ数を減らす」方が有効。しかしながら、「凸な」という条件があるので、無関係なポリゴンを縮退三角形でつないでストリップにすることもできません。

          とにかくまあ、普通の(≒Zバッファベースの)GPUとは明らかに毛色が異なる代物でした。

          • by Anonymous Coward on 2017年04月06日 8時07分 (#3188767)

            > 普通のZバッファなら凹なストリップでも問題ありませんが、PowerVRでは凹なストリップを描画させると描画が崩れます

            掛かってるタイルの判定に失敗するからだしょ。

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