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Apple、iOSデバイスのGPUも独自開発へ」記事へのコメント

  • PC/AT互換機でグラフィックアクセラレーターブームが起きてET4000(はアクセラレータじゃないか)とかS3とか
    わいわいやっていた頃からの生き残り。
    しかもPCではライバル他社と比べてパッとしない性能で、不人気ですぐに消えるかと思いきや、
    メモリが厳しい組み込み向けに舵を切って成功し、他のグラフィックチップメーカーがばったばったと倒れていった中、
    しぶとく今まで生き残ってきた。

    でも一番の大口顧客を失いそうで、今度こそ危ないか?

    • Re: (スコア:5, 参考になる)

      初代PowerVRを使い込んだことがありますが、コンセプトは良いものの、商業的には失敗して当然な流れでしたね…

      PowerVRとほぼ同時期に、DirectX3で「Direct3D というメーカーに依存しない汎用API」という新たな潮流が出てきましたけど、Direct3D自体、Zバッファレンダリングに依存したAPIの作りになっていて、他のレンダリング方式があまり想定されてないんですよね。

      PowerVRは「タイルベースレンダリング」という独自の手法で省メモリ化を実現したわけですが、そのせいでDirect3Dとものすごく相性が悪い。一応 Direct3D 対応ドライバもありましたが、あまり性能が出ませんでした。チップ性能を引き出すには独自APIの利用が必須

      • by Anonymous Coward on 2017年04月06日 14時52分 (#3189063)

        PCで使われていた頃のPowerVRと、いまというかモバイルGPUのPowerVRは中身ほぼ別物ですよ。
        いまのPowerVRは普通にZバッファ法で描画していて、タイルキャッシュというタイル単位に切り出したフレームバッファとZバッファをGPUに持つようなアーキテクチャになってます。
        タイルの描画をGPU内で済ませてからメモリに書き出して次のタイルの処理に移るという感じでバスへのアクセスが少ないため、バスの遅いモバイル機器に向いています。

        まあディファードシェーディングのようにマルチパス描画が一般的に使われるようになってきたので、メリットが薄れつつあるのは否めないですが。

        親コメント

ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家

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