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UnityなのにOpenGLでなくJSラッパのWebGLなのか?と思ったら前提がブラウザゲームだった。
が、それにしても、> レンダリングにはWebGLを採用しているという。そのためメモリ使用条件が
と言う記述に違和感。それは作り次第じゃないのかと。VertexBufferやtextureに一度に何も考えず詰め込んでるせいじゃないのかと。
個人的経験に照らすと、なんか言い訳に見えてしまうけど、そもそもUnityのランタイムの都合でそうせざるを得ないのだとしたら、まぁ内容企画した時点でなるべくしてなったなのかなとも思った。
UnityのWebGLビルドってEmscriptenを使うやつだと思うので,そうなるとメモリ上の仮想ファイルシステムにデータを乗っける必要があるのが原因なんじゃないかな.多分最初はWeb Playerを使うつもりで企画をスタートさせたんでしょうが,気がつけばIE以外はプラグイン禁止になって動かなくなったので仕方なくWebGLビルドに切り替えたとかそんな感じでは?Emscriptenを直接使ってたミリ姫(4GB以上推奨)ですらメモリ馬鹿食いで落ちる人多かったんで,Unityから使えば6GB必須なのもさもありなんというか.
ブラウザ側の影響を受けてのことかと思うけど、Unity側もWeb Playerプラグインをサポートするのは5.3までで、もうメンテしてない
WebGLサポートするブラウザも限定されてて、今は過渡期でもある。FireFoxの場合32ビット版はコードは持ってるようだけど、停止してある。
DMMのブラウザゲームとしては昨年7月にあるタイトルでサーバーを複数種立ててブラウザ見て切り替えて複数種のブラウザに対応して以来、これに習ってきたけどそういう対応をやめるというということでしょう
メモリが足りるかというと気を許さずちゃんと作ってねというしかない#○○○○オルタ、おめーのことだ。8GあってもFF64でもChrome64でもメモリ不足で落ちる#リリース後上記両用対応したけどちょいちょい落ちる。
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語弊のある記述 (スコア:0)
UnityなのにOpenGLでなくJSラッパのWebGLなのか?
と思ったら前提がブラウザゲームだった。
が、それにしても、
> レンダリングにはWebGLを採用しているという。そのためメモリ使用条件が
と言う記述に違和感。それは作り次第じゃないのかと。
VertexBufferやtextureに一度に何も考えず
詰め込んでるせいじゃないのかと。
個人的経験に照らすと、なんか言い訳に
見えてしまうけど、そもそもUnityのランタイム
の都合でそうせざるを得ないのだとしたら、
まぁ内容企画した時点でなるべくしてなった
なのかなとも思った。
Re: (スコア:3, 興味深い)
UnityのWebGLビルドってEmscriptenを使うやつだと思うので,そうなるとメモリ上の仮想ファイルシステムにデータを乗っける必要があるのが原因なんじゃないかな.
多分最初はWeb Playerを使うつもりで企画をスタートさせたんでしょうが,気がつけばIE以外はプラグイン禁止になって動かなくなったので仕方なくWebGLビルドに切り替えたとかそんな感じでは?
Emscriptenを直接使ってたミリ姫(4GB以上推奨)ですらメモリ馬鹿食いで落ちる人多かったんで,Unityから使えば6GB必須なのもさもありなんというか.
Re:Unity側の都合 (スコア:0)
ブラウザ側の影響を受けてのことかと思うけど、
Unity側もWeb Playerプラグインをサポートするのは5.3までで、もうメンテしてない
WebGLサポートするブラウザも限定されてて、今は過渡期でもある。
FireFoxの場合32ビット版はコードは持ってるようだけど、停止してある。
DMMのブラウザゲームとしては昨年7月にあるタイトルでサーバーを複数種立てて
ブラウザ見て切り替えて複数種のブラウザに対応して以来、これに習ってきたけど
そういう対応をやめるというということでしょう
メモリが足りるかというと気を許さずちゃんと作ってねというしかない
#○○○○オルタ、おめーのことだ。8GあってもFF64でもChrome64でもメモリ不足で落ちる
#リリース後上記両用対応したけどちょいちょい落ちる。