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新たな囲碁AI「AlphaGo Zero」、人間の対局データを使わないことでさらなる強さを獲得」記事へのコメント

  • by asanagi (22217) on 2017年10月20日 16時55分 (#3299014) 日記

    二人零和有限確定完全情報ゲームはもうどんな仕組みでも人間の負けは確定ですかね?
    この3日で使ったGCP換算コストも発表してほしい

    • いっそのこと、AIじゃなくて完全解析(全ての手のデーターベース化)を目指すのはどうだろう?

      8×8のオセロ [wikipedia.org]でさえ、まだ完全解析では無いようですが。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      そうかもね。次は複数人数不完全情報ゲーム・・・といっても一番有名なポーカーは手垢がつきまくっているから、麻雀やコントラクトブリッジに挑戦して欲しい。
      麻雀の方はあまり詳しくないが、コントラクトブリッジの商用ソフトはいまだに低級アマチュア並のプレイしかしてくれなくてイライラする。せめて、私みたいなド素人では接待モードにしないとほぼ勝てないくらいのレベルにしてくれ。

      • by Anonymous Coward

        コントラクトブリッジって、競技ルールだと偶然性がなく、割とガチガチなイメージですがそうでもないのですか。

        ポーカーにせよ麻雀にせよ、突き詰めると最後は確率論の分野になりそう。

        • by Anonymous Coward

          趣味でやってるぐらいですがガチガチです

          そもビッドは「私たちはこういうシステムでビッドしますよ」というのを宣言しないといけません。そうでないと通しが使えちゃうので。だから自動です。

          プレイも大方セオリーが決まってます。ここでどのテクニックを使うか? が楽しみではありますが、一か八かというより、もっともよさそうなプレイというのはだいたい一意に決まるらしいです。上級者だと
          我々レベルだと大混乱ですがw

          • by Anonymous Coward

            そこでサイキックの出番だ
            というか、コンピューターどおしの1000万ディールプレイしたペアが作成した人口知能ビッディングシステムとかでプレイされたら、情報公開とか何とかあったもんじゃない気がする。
            「今のビッディングの意味を教えて」って聞いたら、100ページくらいの詳細な条件分岐テーブルとテラバイトの深層学習マップが渡されたりしそう。コントラクトブリッジは練習以外でコンピューターと遊ぶゲームじゃない気がする。

            • by Anonymous Coward

              それほんとやったらどうなるんだろう
              http://www.jcbl.or.jp/Portals/0/pdf/member/rule_guide.pdf [jcbl.or.jp]
              見てみたけど長さや複雑さの制限はないようだ
              淑女紳士のゲーム(?)だから「常識の範囲内で」「暗黙の了解」ということになるのか
              それともチェスみたいにルールにつぐルールでどんどん厳密にしていくのか

              • by Anonymous Coward

                競技ルール限定ですが,
                長さ・複雑さはそれを記入する「コンベンションカード」等の書式に一応制限される.
                スート(トランプのマーク)以外の意味が共通ならまとめられるけど,
                基本1行1項目(これは応答についても同様)なのであまり複雑だと書き切れない.
                あとは人間の記憶力の問題.
                複雑なの使っていて,対戦相手に説明要求されたときに間違えるとペナルティ.
                (最悪そのシステム使用禁止まである)
                もう1つは妨害ビッドへの耐性の問題.
                あまりに細かく意味を決めてしまったり逆に「強い」しか意味しなかったりすると
                対戦相手に早く競り上げられた場合に,表現し切れなかったり損得の

            • by Anonymous Coward

              人工知能製ビディングシステムであっても,人間が使用する際には読解可能な形式でなければならないので,
              情報公開については心配無用だと思う.
              >「今のビッディングの意味を教えて」
              についても,「あなたの相方はどんな手か教えて」という訊き方もあるので
              AIビッドの出力結果を確認することは可能(なはず).

              # 以下コンピュータと遊べるコントラクトブリッジソフトの例
              市販:
              マイクロブリッジ [3web.ne.jp],本格的シリーズ:コントラクトブリッジ チャンピオンシップ トーナメント [unbalance.co.jp]
              フリーソフト:
              Quick Bridge [wesleysteiner.com](ポータブル版 [portableapps.com]),WolfBridge [acolbridge.co.uk],

    • by Anonymous Coward

      乱戦になればなるほど、互角に近づく可能性は高いと思う。

      なので、たとえば進める方向の組み合わせが増えるとか,コマを取った時の選択肢が増えるとか、
      コマの種類が増える、コマがスタックできてその順序が戦闘に影響するなどすれば、変わるかもしんない。

      (必ずしも完全情報じゃないけど)「ギレンの野望」シリーズとかにも、けっこういろんな
      「定石」と呼ばれる物があったけど、ああいうのも演繹や帰納といった推論抜きの単純な総当たりの
      試行錯誤だけで作り出すのは難しいかもしれない。
      https://www14.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages [atwiki.jp]

      • by Anonymous Coward on 2017年10月20日 17時39分 (#3299054)

        >特定の機体を入れたり入れなかったりするだけで、ほぼシャッフルされちゃって、それがその後の
        >ゲーム進行をガラリと変えてしまうから。
        機械オンリー学習の怖い所は、それすら幾らでも総当たりで実践学習できるって所だろ。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          挙句、試行に人間であることに拠る時間ロスが無い。
          機械の速度からすると、思考どころか決めた一手を指すための時間ですら、長大な時間だ。
          分担して並列化ってのも幾らでも出来る。

        • by Anonymous Coward

          それが均一的で等確率であればいいんだけどね。バラツキがある場合はその限りではない。
          仮にするとしても、あまりに効率が悪すぎる。
          #そういう意味においては、囲碁はコンピューターにとって「楽な」処理なのだ。

          今は「特定のポイントでガラリとかわる」ということを認識できないし、
          「ここを重点的に学習すべきだ」という判断もできない。

          そういうのを認識してヒューリスティックに処理する部分は、人間様に全部丸投げしてる。

    • by Anonymous Coward

      全うなルール通りにやるなら、もう人間の負けですね。
      イカサマをやることを想定した場合はどうなんだろう?
      イカサマの手法はともかくとして、やってる可能性や、イカサマをする/しないのリスクとかも数字で計上されちゃうんだよね。

Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs

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