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「ゲームジャンル」は特許で保護されない」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward

    これってバトルロワイヤルという「ジャンル」にクレーム入れてるんじゃなくて、利用したゲームエンジンの開発元が同じようなゲームを作ったことにクレーム入れてるでいいのかな
    ゲームエンジンの利用者とのやりとりの中で得た情報を使っているなら確かにフェアじゃ無いと思う

    • by Anonymous Coward

      嫌ならそんなエンジン使わなきゃいいだろ。

      • by Anonymous Coward

        そこなんだよね。
        エンジンの提供者がパクっちゃったもんだから、
        ほかの開発者もそのエンジンから手を引いていくきっかけになりうる。

        Epic Games にとってそれは大きなネガティブ要素だと思うんだけど。

        • by Anonymous Coward

          >エンジンの提供者がパクっちゃったもんだから、
          これが事実かどうか?じゃないかな
          正直このくらいの一致はゲーム業界ではよくあるし、
          人の会社のソースみても参考になることはほとんどない。
          (インゲーム部分は結構各ゲームで独自コードになるので
          隣のチームのバトルロイヤルもらって作るくらいなら、自分で0から作った方が楽)

          例えばラッパーみたいなのでごまかそうとしても、その分のメモリやCPU負荷を考慮すると
          そういう手法は取らない

          >Epic Games にとってそれは大きなネガティブ要素だと思うんだけど。
          (もしそうならネガティ

          • by Anonymous Coward on 2017年10月27日 4時56分 (#3302235)

            コードよりもコンセプトの問題だろ。
            コンセプトの問題である以上、PUBGがこれだけ有名になってしまったら元々同じようなゲーム性の物を開発していることを公にしていたとかでもない限りそれはパクりと見なされるのは不可避。
            ホントにPUBGとは独立して作ってたなら、最低でもPUBGが有名になり始めた段階で開発を打ち切るなり、即座にウチの内部のプロジェクトとネタ被りしてると発表するなり何なりしなきゃならなかった。
            それができなかった以上パクりと見なされるのは当然の事。

            ゲームエンジンを自力で作れず、他社製エンジンの演出能力とアイディアに頼ってるインディーズ開発者にとって、
            エンジン開発元が同じエンジンでその力関係と開発力を持ってアイディアを真似されたらまず太刀打ちできない。

            Unrealでやると独自コードの少ない少々のアイディアくらいであれば容易に真似されて押し負ける、となれば
            多少開発コストが上がってもそういうことをしてこない会社のエンジンの方が安心して使えるだろう。
            別のエンジンを使ってればゲーム性も違ってくるし、Unrealと直接の力関係が発生しない訳だからな。
            開発費が多少安くてもプロジェクトがポシャればどうにもならない。

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