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「ドラゴンボールZ」のスマホゲームで「ガチャ」でプレイヤーごとに提供割合が違う疑いが出る」記事へのコメント

  • ガチャで確率操作が行われていないことをユーザーが検証可能にすべきだと思います。

    技術的には特に難しくはなく、

    1. ユーザー側が、どの乱数に対して、どのアイテム(キャラクターやカードなど)が提供されるのかを決めて、対応表を作る。 例えば、SSレアの提供確率が1キャラにつき1%で合計3キャラの場合、52 が SSレアのキャラA、57がSSレアのキャラB、23がSSレアのキャラCなどと、ユーザー側で決める。
    2. 対応表のデータを、ソシャゲー運営者に共通鍵暗号方式で暗号化してから渡す。暗号鍵はこの時点では渡さない。
    3. 課金処理の後、ソシャゲー事業者が乱数を発生させ、抽選結果の乱数(例:
    • その処理を組み込むコストはどこから持ってくるの?人件費はただだと思ってる?
      その処理を組み込む過程で生まれたバグが原因で、大量のカードを盗まれたりして損害を受ける可能性もコストに転嫁されるけどそれはどうするの?
      ユーザー側で処理が増えることによって、ゲームのレスポンスが下がるとユーザーが離れるけどそれについてはどう考えてる?
      これらのデメリット全て合わせても、「ユーザーは安心して納金できるし、それによりガチャ事業者も潤い」のメリットの方が高いとか思ってる?
      透明性がどうこう言ってるのなんてプレイヤーの極一部だよ。殆どソシャゲで課金なんてしない層が騒いでるだけ。

      # 大抵の問題はデメリットを無視すれば「僕の考えた最強の解決手段」は正しいよ

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        そもそも、そんな仕組み導入したって、検証できるユーザーはごく一部のエンジニアだけだし。
        ユーザーの安心には程遠い。ユーザーが安心できると言いつつ、全くユーザーの負担を考慮してない。
        で、仮に技術的に出来たとしても、ゲームがアップデートされる度に適切に処理されているかユーザーが検証するとか有り得ないし。
        企業はクライアント側のコードを公開しないといけないし、ユーザーはそのコードと配布されてるバイナリが一致して、そのコードに抜け道が無くネットワーク上に流れるデータにも細工されてない事を毎回検証しないといけない。
        最近はゲームでも通信が暗号化されてるから、パケット捕まえるだけでは解析出来ないし。

      • by Anonymous Coward

        >透明性がどうこう言ってるのなんてプレイヤーの極一部だよ。殆どソシャゲで課金なんてしない層
        そりゃ透明性に疑問を抱いている人はプレイしないか課金しないだろうから当然。
        比較すべきは透明性に疑問を持たず射幸心のまま課金しているユーザーの数と、透明性に疑問を持っていてプレイしてない、もしくはごく少額しか課金していないユーザーの数の割合だろ
        それなら無視できるほどのごく一部だと言い切るのは難しいと思うがな

      • by Anonymous Coward

        > ユーザー側で処理が増えることによって、ゲームのレスポンスが下がるとユーザーが離れるけどそれについてはどう考えてる?
        演出だなんだを色々仕込んでるから、スキップしたとしても然程ではないだろ。
        表を全送信だと抽選空間が広い時にちょっと時間掛かるけど、表を固定してインデックスをシャッフルするためのキーを表の代わりに使えば似たようなことは出来るし。
        損害を受けるとかに関してはそもそもチートやバグがが乱用されるまでノーガードだったりするから攻撃側も防衛側も今更だろう。

        コストは透明性とペイすると思った事業者がやればいい。
        透明性を上げたいやつは開発コストをオープンなライブラリでも書くことで補填でもすればいい。

UNIXはただ死んだだけでなく、本当にひどい臭いを放ち始めている -- あるソフトウェアエンジニア

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