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「ドラゴンボールZ」のスマホゲームで「ガチャ」でプレイヤーごとに提供割合が違う疑いが出る」記事へのコメント

  • キャッシュされて居たっていうことはそれだけ千差万別な結果を生成してキャッシュして居たことになるんだけどそんなわけないよね?
    千差万別な結果の出力をなぜ作って居たのか?を節美しなきゃだめじゃね?

    • by Anonymous Coward

      というか、このクソコードを見せられて信じろと言われてもって感じ
      何をどう言い繕ったとしても、ガチャの確率操作・テーブル操作をされているという疑念は晴れないでしょうね

      // 信じる人は信じるし、信じない人は信じない

      • 以前スマホゲーのガシャを作ったときは「課金額によって出すアイテム変えようか」という冗談に「でもそれデバッグが超めんどくさくね?」「それで課金が増えるかどうかのチェックってできなくね?」という当然の意見で却下されたのであった。
        有能なスタッフが山ほどいて開発の時間があって予算が潤沢なスマホゲーだったらできるかも知んないけどそういうスマホゲーはそこまで悪辣な事しなくても儲かるから不正は無いんじゃないのかな、というのが元中の人の感想(個人の感想です)

        • by Anonymous Coward

          ユーザーの1%だけに適用してガチャの判定ロジックにだけ細工をして入手後のアイテムにその情報は一切保持されないとかいくらでもやりようはあるし
          そもそもステータスA(課金額)でステータスB(レア入手率)を変動させるのなんて、攻撃力でダメージ値やクリティカル率を変動させるみたいにゲームならあちこちでやってるでだろう。
          全てのメーカーがコンシューマみたく、防御力が1の時に攻撃力1を受けた時のデバッグ、防御力が2の時に、攻撃力2の時にって全通りやってるならともかく
          売れてないマイナーなソシャゲならやってない所も普通にあるだろう。

          • by Anonymous Coward

            それがユーザーに認知されなきゃ効果無いわけだし、ユーザーに認知されるって事は不正がばれるって
            事だから認知させるわけにはいかないわけで。

            それビジネス的にやる価値あんの? 「それで課金が増えるかどうかのチェックができない」ってそういうことでしょう。
            リスクとってそんなめんどくさいことやってる暇があったらスマッシュヒット作がでるまで開発ガチャ回さないと。
            一発当たっても次のがなかなか当たらなくて困ってるところとかよくあるし。

アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い

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