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「ドラゴンボールZ」のスマホゲームで「ガチャ」でプレイヤーごとに提供割合が違う疑いが出る」記事へのコメント

  • ガチャで確率操作が行われていないことをユーザーが検証可能にすべきだと思います。

    技術的には特に難しくはなく、

    1. ユーザー側が、どの乱数に対して、どのアイテム(キャラクターやカードなど)が提供されるのかを決めて、対応表を作る。 例えば、SSレアの提供確率が1キャラにつき1%で合計3キャラの場合、52 が SSレアのキャラA、57がSSレアのキャラB、23がSSレアのキャラCなどと、ユーザー側で決める。
    2. 対応表のデータを、ソシャゲー運営者に共通鍵暗号方式で暗号化してから渡す。暗号鍵はこの時点では渡さない。
    3. 課金処理の後、ソシャゲー事業者が乱数を発生させ、抽選結果の乱数(例:
    • by Anonymous Coward

      その処理を組み込むコストはどこから持ってくるの?人件費はただだと思ってる?
      その処理を組み込む過程で生まれたバグが原因で、大量のカードを盗まれたりして損害を受ける可能性もコストに転嫁されるけどそれはどうするの?
      ユーザー側で処理が増えることによって、ゲームのレスポンスが下がるとユーザーが離れるけどそれについてはどう考えてる?
      これらのデメリット全て合わせても、「ユーザーは安心して納金できるし、それによりガチャ事業者も潤い」のメリットの方が高いとか思ってる?
      透明性がどうこう言ってるのなんてプレイヤーの極一部だよ。殆どソシャゲで課金なんてしない層が騒いでるだけ。

      # 大抵の問題はデメリットを無視すれば「僕の考えた最強の解決手段」は正しいよ

      • > ユーザー側で処理が増えることによって、ゲームのレスポンスが下がるとユーザーが離れるけどそれについてはどう考えてる?
        演出だなんだを色々仕込んでるから、スキップしたとしても然程ではないだろ。
        表を全送信だと抽選空間が広い時にちょっと時間掛かるけど、表を固定してインデックスをシャッフルするためのキーを表の代わりに使えば似たようなことは出来るし。
        損害を受けるとかに関してはそもそもチートやバグがが乱用されるまでノーガードだったりするから攻撃側も防衛側も今更だろう。

        コストは透明性とペイすると思った事業者がやればいい。
        透明性を上げたいやつは開発コストをオープンなライブラリでも書くことで補填でもすればいい。

        親コメント

海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs

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