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>・・・といったことはすでに行われている、もしくは近い将来に導入されるという。
マダやって無くても結局やるから覚悟しとけよ。っていうことかな。
プレイで難易度が変わるのはお馴染みだし、それにあわせて「サービスを展開する」のは既にやってまっせ、儲かってまっせ、更に儲けまっせ。が正解か。
>プレイヤーの社会経済的状況をプロファイリングし、それに応じて収益を最大化させるようにする、
足元見まっせ。
>さらに、PCやモバイル端末の放射する電磁波からプレイヤーの部屋を推測してそのデータを収益増加のために活用するといったものまで考えられているようだ。
技術的に可能な限りプライバシーデータもビッグデータとして収集し活用して搾り取りまっせ。
その辺全部、人間の倫理観なんてまったく持ってないディープラーニングのAIとやらにまかせて置いたらどこまでやれのるか興味深い。案外多くの人の反感を買わないような学習をして細く長く、しかし永遠に課金を削り続けようとするんだろうか。
まぁ、気持ちよく接待プレイしてくるなら、AIの難易度調整も良いと思うんよ。自分なんか飽きやすいから、飽きないように誘導してくれるAIならあった方がいいね。
際限なくお金をつぎ込んじゃうのは、どっちかというとプレイヤー側の資質の問題だと思うしなぁ…。
この話は有料アイテム買いたくなるように気持ちよくない難易度に調整するって話でしょ。
気持ちよく無いなら、買わなきゃいいんだよねぇ…。気持ちよくお金払わせるのが良い。そういう難易度調整なら歓迎だけどな。
気持ちよくタバコ吸わせるのが良い。
有料アイテムを買う・買わないで気持ちよさが劇的に変わるような難易度調整をするってことじゃないかなぁ。もちろん買わない場合でもゲームのやる気をなくさせちゃ元も子もないから、気持ちよくなりそうな予感だけは植えつけておいて。で、中毒状態にしておいて、後は搾り取ると。
たぶん違う。プレイヤーの課金しやすさ、性格、生活なども見極めた上で、搾り取れる金額を最大化するように調整する。
廃課金者にはさらに高額アイテムを、未課金者にはまずは少額アイテムを、とか様子と足元を見ながら、プレイヤーの気持ちに逆らわないように。。。
SNSを監視して人気があるキャラほどレア度が高い新イラストを作ってガチャに入れる、とかだとアリな範疇かな。それを「○○が出た時点でガチャをやめるプレイヤーが多い」というデータが得られたら自動で○○の出現率を下げる、とやったら悪なのかな。(ってそもそもガチャは確率隠す/勝手に変動させることが悪みたいな流れだけど)
> (ってそもそもガチャは確率隠す/勝手に変動させることが悪みたいな流れだけど)悪云々ではなく、景品表示法(俗称)でいう不当な表示に抵触する可能性があるからです。
A%~B%(変動)って表示なら不当にならなくなるのかな
それだと低い方にベタ付きってのがあるから「A%~B%(変動:平均C%)」ってしないと。
確率表示しつつ、それを変動させるとか面白そう。
0.01%じゃガチャ引かないやつは次のときは1%くらいにしてみるとか。
それ計算が面倒になって、「○%なのに○○回引いても出なかった」って文句に対する目くらましになりそう「毎回出現確率変わるんですよ、すべての回の確率を確認してましたか?」って
なんでわざわざ手間暇かけて消費者庁の人を呼び寄せようとするのか理解に苦しむ。シンプルに実装しようぜ。
それ以前にバグって自爆するのがオチでは。
いやいや、プレイヤーの資質なんてものは吹き飛んじゃうくらいのジャンキーに仕立て上げるんでしょう。心理学脳科学的な理論の裏付けをもったAIを使って。
プレイヤーが「努力だけでプレイ」してゲームを投げ出さないギリギリの匙加減にするのが、本来の難易度調整だと思いますがこの場合は「努力が報われないように調整」して課金させようってわけで、そりゃ悪夢ですよ
HPが0になると、「コンティニューしますか? 10、9、8....」ってダイヤログが出て、「しょうりゅうけん!!」って叫びながら、HPが0になったステージから再開できるとか。
一度もコンティニューせず(2勝1敗でもコンティニューしなければOK)にラスボス倒すとスタッフロールが見れるとか。一度もHPが0にならず(2勝0敗ならコンティニューは何回してもOK)にラスボス倒すとスタッフロールが見れるとか。
ディアブロ3のグレーターリフト(制限時間内にボスを倒す(一定数雑魚を倒さないとボスは出てこない)とレジェンダリージェムを3回強化できる)が1度も死なずにクリアするとボーナスとして4回強化できたっけ。
すべてのCPUキャラをノーミスで倒してクリアすると最後にお覇王が乱入してきます。そのデータを保存すると1プレイ、1ラウンドのみお覇王がつかえるよ!
タイトルコール時にコマンドいれてオラオラァ!がでればおk
こうですね
アーケード版とコンシューマ版で、ステージの進み具合に対する難易度の上昇具合が全然違うってのは枯れた技術だよね。プレイヤーのプレイレベルに応じて難易度の上昇具合を変えるのも枯れた技術。その上昇具合を、プレイヤーが一番お金を注ぎ込んでくれるレベルに自動調整するのにAIを使うってのが新規性か。データマイニングで最適な上昇具合を自動算出します?
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犯人は巨人ファンでA型で眼鏡をかけている -- あるハッカー
どっちやねん (スコア:1)
>・・・といったことはすでに行われている、もしくは近い将来に導入されるという。
マダやって無くても結局やるから覚悟しとけよ。
っていうことかな。
プレイで難易度が変わるのはお馴染みだし、それにあわせて「サービスを展開する」のは既にやってまっせ、儲かってまっせ、更に儲けまっせ。
が正解か。
>プレイヤーの社会経済的状況をプロファイリングし、それに応じて収益を最大化させるようにする、
足元見まっせ。
>さらに、PCやモバイル端末の放射する電磁波からプレイヤーの部屋を推測してそのデータを収益増加のために活用するといったものまで考えられているようだ。
技術的に可能な限りプライバシーデータもビッグデータとして収集し活用して搾り取りまっせ。
その辺全部、人間の倫理観なんてまったく持ってないディープラーニングのAIとやらにまかせて置いたらどこまでやれのるか興味深い。
案外多くの人の反感を買わないような学習をして細く長く、しかし永遠に課金を削り続けようとするんだろうか。
Re: (スコア:0)
まぁ、気持ちよく接待プレイしてくるなら、AIの難易度調整も良いと思うんよ。
自分なんか飽きやすいから、飽きないように誘導してくれるAIならあった方がいいね。
際限なくお金をつぎ込んじゃうのは、どっちかというとプレイヤー側の資質の問題だと思うしなぁ…。
Re: (スコア:0)
この話は有料アイテム買いたくなるように気持ちよくない難易度に調整するって話でしょ。
Re:どっちやねん (スコア:1)
気持ちよく無いなら、買わなきゃいいんだよねぇ…。
気持ちよくお金払わせるのが良い。そういう難易度調整なら歓迎だけどな。
Re: (スコア:0)
気持ちよくタバコ吸わせるのが良い。
Re: (スコア:0)
有料アイテムを買う・買わないで気持ちよさが劇的に変わるような難易度調整をするってことじゃないかなぁ。
もちろん買わない場合でもゲームのやる気をなくさせちゃ元も子もないから、気持ちよくなりそうな予感だけは植えつけておいて。
で、中毒状態にしておいて、後は搾り取ると。
Re:どっちやねん (スコア:1)
たぶん違う。
プレイヤーの課金しやすさ、性格、生活なども見極めた上で、搾り取れる金額を最大化するように調整する。
廃課金者にはさらに高額アイテムを、未課金者にはまずは少額アイテムを、とか様子と足元を見ながら、プレイヤーの気持ちに逆らわないように。。。
Re: (スコア:0)
SNSを監視して人気があるキャラほどレア度が高い新イラストを作ってガチャに入れる、とかだとアリな範疇かな。
それを
「○○が出た時点でガチャをやめるプレイヤーが多い」というデータが得られたら自動で○○の出現率を下げる、とやったら悪なのかな。
(ってそもそもガチャは確率隠す/勝手に変動させることが悪みたいな流れだけど)
Re: (スコア:0)
> (ってそもそもガチャは確率隠す/勝手に変動させることが悪みたいな流れだけど)
悪云々ではなく、景品表示法(俗称)でいう不当な表示に抵触する可能性があるからです。
Re: (スコア:0)
A%~B%(変動)って表示なら不当にならなくなるのかな
Re: (スコア:0)
それだと低い方にベタ付きってのがあるから「A%~B%(変動:平均C%)」ってしないと。
Re: (スコア:0)
確率表示しつつ、それを変動させるとか面白そう。
0.01%じゃガチャ引かないやつは次のときは1%くらいにしてみるとか。
Re: (スコア:0)
それ計算が面倒になって、「○%なのに○○回引いても出なかった」って文句に対する目くらましになりそう
「毎回出現確率変わるんですよ、すべての回の確率を確認してましたか?」って
Re: (スコア:0)
なんでわざわざ手間暇かけて消費者庁の人を呼び寄せようとするのか理解に苦しむ。シンプルに実装しようぜ。
Re:どっちやねん (スコア:1)
それ以前にバグって自爆するのがオチでは。
Re: (スコア:0)
いやいや、プレイヤーの資質なんてものは吹き飛んじゃうくらいのジャンキーに仕立て上げるんでしょう。心理学脳科学的な理論の裏付けをもったAIを使って。
プレイヤーが「努力だけでプレイ」してゲームを投げ出さないギリギリの匙加減にするのが、本来の難易度調整だと思いますが
この場合は「努力が報われないように調整」して課金させようってわけで、そりゃ悪夢ですよ
Re: (スコア:0)
HPが0になると、「コンティニューしますか? 10、9、8....」ってダイヤログが出て、
「しょうりゅうけん!!」って叫びながら、HPが0になったステージから再開できるとか。
一度もコンティニューせず(2勝1敗でもコンティニューしなければOK)にラスボス倒すとスタッフロールが見れるとか。
一度もHPが0にならず(2勝0敗ならコンティニューは何回してもOK)にラスボス倒すとスタッフロールが見れるとか。
Re: (スコア:0)
ディアブロ3のグレーターリフト(制限時間内にボスを倒す(一定数雑魚を倒さないとボスは出てこない)とレジェンダリージェムを3回強化できる)が
1度も死なずにクリアするとボーナスとして4回強化できたっけ。
Re: (スコア:0)
すべてのCPUキャラをノーミスで倒してクリアすると最後にお覇王が乱入してきます。
そのデータを保存すると
1プレイ、1ラウンドのみお覇王がつかえるよ!
タイトルコール時にコマンドいれてオラオラァ!がでればおk
こうですね
Re: (スコア:0)
アーケード版とコンシューマ版で、ステージの進み具合に対する
難易度の上昇具合が全然違うってのは枯れた技術だよね。
プレイヤーのプレイレベルに応じて難易度の上昇具合を変えるのも枯れた技術。
その上昇具合を、プレイヤーが一番お金を注ぎ込んでくれるレベルに
自動調整するのにAIを使うってのが新規性か。
データマイニングで最適な上昇具合を自動算出します?