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ゲームが文学作品のように評価されない理由は」記事へのコメント

  • 故に、審査員が多数の作品を評価・比較するのが不可能で、単純に評判の高い作品が選ばれる事を、是とするかどうか。

    • by Anonymous Coward

      飛ばし見程度でいいんだったら、うまい人がプレイしてるのを横で見ておけばいいんでは

      • by Anonymous Coward

        はたでみてるだけ、できちんと評価できるの?
        選択肢、というか、モンスターの討伐の可否や順序でストーリーが代わるのをどう評価するのかという問題も出ると思うのだが

        • by Anonymous Coward on 2018年02月19日 19時11分 (#3363921)

          たとえばメタルギアソリッド3の終盤でプレイヤー自身にトリガーを引かせる(ボタンを押す)ことで主人公の師を殺すというシーンがあるのですが、そういうものは実際にプレイしていないと、はたから見ているだけでは伝わらない感触かと思います。

          親コメント
          • そういうのは結構あると思う。

            個人的にな印象で、プレイしたのと、見てただけでは違うだろうなー、と感じたのだと

            ・Ever17のシナリオ全体
            ・セブンスドラゴン2020全般。2020-Ⅱは2020で耐性ついたから少し楽だった。
            ・ARMORED CORE for Answerの、所謂「虐殺ルート」
            ・GRADIUS Vの2面と8面のギミック
            ・サクラ大戦4の大神さんEDで米田司令から神刀滅却を受け取る選択肢

            あたりがぱっと思いつく。

            こうして考えると、シナリオそのものの秀逸さに限らず、苦労したり試行錯誤したところから急展開、みたいなのはプレイ動画とかじゃ体験できないんじゃないかなーって気がする。

            親コメント
          • by Anonymous Coward

            メタルギアソリッドはゲーム本編ではピストルで撃たれたくらいでは死なないのに
            プレイヤーの操作できない演出デモシーンになると拳銃でホールドアップされたくらいで降参しちゃうところが腑に落ちない

            • by Anonymous Coward

              そういうのはメタルギアに限らずありますよね。
              見た目がリアルに近づくほど、そういったアラが目に付くようになる。
              ゲームだからと割り切るしかない部分ですね。

              通常戦闘までリアルにしたら、所謂"オワタ式"になっちゃいますからね…。

              • by Anonymous Coward

                そんなあなたにメタルギアのヨーロピアンエクストリーム(敵に発見されたらその時点でゲームオーバー)。

Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級

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