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ビデオ出力の垂直同期に同期してブランク時間に描画する、とか。
当時はVRAMも遅く、デュアルポートメモリも一部機種だけだったから、メモリアクセスが競合する走査期間のVRAMアクセスは意味が無かった気がする。画面表示を消して、その間に一気に描画する手法はあった。
スクウェアやファルコムがやったのは、技術的な技法プラス、額縁を付けてアニメ領域を小さくする。差分だけ描写する、一部パレットアニメ、といった視覚的な手法。Y'sIIのオープニングが、ダームの塔から射出され、地面が高速スクロールして空を飛ぶあたりまで音楽がだいたい同期してるのに、イースの全容を表示する縦横スクロールで同期が外れ、リリアのテーマが流れるまで場合によっては終わってしまうのは、そういう事情。スクロール部分を大胆にカットしてフィーナとレアの描写を入れた新海誠版も好きだよ。作風全然ぶれねぇ!
> スクウェアのWillとかブラスティーとかから、> グラフィックを「瞬間描画」してアニメーションする技術が出てきましたが、
これにちゃんと答えてるのこの辺くらいだな。
(#3370720)> スクウェアやファルコムがやったのは、技術的な技法プラス、額縁を付けてアニメ領域を小さくする。差分だけ描写する、一部パレットアニメ、といった視覚的な手法。 (#3370736)> VRAM1/2 の切替えだけでは次々に変わる画像の表示には間に合いません。
後の連中はWillとかブラスティーがどんな作品だったかも知らないし調べようともしないでイースとかザナドゥの解説をし始める始末。
うろ覚えな記憶と戦いつつ興味深く話の流れを眺めてたのですが、そもそも、Will(1985)やブラスティー(1986)の出た当時の「瞬間描画」とは何かを考える上では、それまでのゲームが「イラスト的な画像」をどう表示していたか、を考えないとダメじゃないかな。
当時のゲームの「イラスト的な画面描画」というのは、ベクターグラフィックが基本。線を引いて閉領域を塗りつぶす、という描画過程が目に見えるものが多かったです。参考: デゼニランド(1983) [youtube.com]
それに対して「瞬間描画」というのは「描画過程なくいきなり表示される」ものを示す言葉です。Willなんかは、単に
やや、一枚絵のベクターグラフィックはさすがにもっと古いよ。ウィズ(移植)だって敵絵はディザ処理されたラスターじゃん。
当時の88ゲームの聖杯はタイルグラフィックでは無い一枚絵によるアニメーションだった。Y'sIIのオープニングアニメはSR世代の到達点だけど、ブラスティーは88無印世代での先駆者なので確かに比べるのは違うかも知れない。ザナドゥはタイルグラフィックのゲーム画面しかないのでやっぱり違う。ラスターグラフィックは昔も今も単なるメモリ転送なのはその通り。88では転送速度よりメモリの制約のほうが厳しい。だからメインメモリ描画は無理。
ブラスティーはアニメのグラフィックプレーンを一色省いてるんじゃないかな。その上で手動でアニメの動いた部分をライン単位で抽出して転送している。代わりにメモリが犠牲になり、ゲームシステムや敵パターンが少なくなっている。
「当時の88ゲームの聖杯」というのは、ちょっと私には覚えがないのですが、とりあえず、Willと同じ1985年の軽井沢誘拐案内 [youtube.com]なんかはLINE&PAINTですね。
国内PC移植のWizardryも1985年ですが、こっちは小さな「キャラクター」単位での表示ですから、それをもって「当時の絵作りではラスターグラフィックが普通」と論じることはできないかと。
あと、すみません、ちょっと誤解を招いてしまったようですが、「インメモリ上で描画したものをVRAMに転送する方式」は、メインメモリ上にVRAMと同等のものを用意してLINE&PAINT、というつもりはありませんでした。「VRAM上で段階的に絵を作り上げていく」のではなく、「できあがった絵を、一気にVRAMに転送していく」という方式であり、その「できあがった絵」の用意の仕方については、言及(方法論として特定)しない方がいいと考えてました。まあ、順当に考えれば「更新不要な部分はデータを持たない」「圧縮した形式でディスクに保持」などといった小手先の技術の積み重ねでしょうけど。ちなみに、WillのYoutube動画 [youtu.be]を見てると、画面転換時の再描画は、明らかにプレーン単位転送してる感じで、RGBが順番に表示されていくのが目に見えますね。
> 88では転送速度よりメモリの制約のほうが厳しい。だからメインメモリ描画は無理。だからこそ、「瞬間描画」が驚きを持って評価されてたんではないかな。
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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
たぶん違う (スコア:0)
ビデオ出力の垂直同期に同期してブランク時間に描画する、とか。
Re: (スコア:0)
当時はVRAMも遅く、デュアルポートメモリも一部機種だけだったから、メモリアクセスが競合する走査期間のVRAMアクセスは意味が無かった気がする。
画面表示を消して、その間に一気に描画する手法はあった。
スクウェアやファルコムがやったのは、技術的な技法プラス、額縁を付けてアニメ領域を小さくする。差分だけ描写する、一部パレットアニメ、といった視覚的な手法。
Y'sIIのオープニングが、ダームの塔から射出され、地面が高速スクロールして空を飛ぶあたりまで音楽がだいたい同期してるのに、イースの全容を表示する縦横スクロールで同期が外れ、リリアのテーマが流れるまで場合によっては終わってしまうのは、そういう事情。
スクロール部分を大胆にカットしてフィーナとレアの描写を入れた新海誠版も好きだよ。作風全然ぶれねぇ!
Re: (スコア:0)
> スクウェアのWillとかブラスティーとかから、
> グラフィックを「瞬間描画」してアニメーションする技術が出てきましたが、
これにちゃんと答えてるのこの辺くらいだな。
(#3370720)
> スクウェアやファルコムがやったのは、技術的な技法プラス、額縁を付けてアニメ領域を小さくする。差分だけ描写する、一部パレットアニメ、といった視覚的な手法。
(#3370736)
> VRAM1/2 の切替えだけでは次々に変わる画像の表示には間に合いません。
後の連中はWillとかブラスティーがどんな作品だったかも知らないし調べようともしないで
イースとかザナドゥの解説をし始める始末。
Re: (スコア:1)
うろ覚えな記憶と戦いつつ興味深く話の流れを眺めてたのですが、
そもそも、Will(1985)やブラスティー(1986)の出た当時の「瞬間描画」とは何かを考える上では、それまでのゲームが「イラスト的な画像」をどう表示していたか、を考えないとダメじゃないかな。
当時のゲームの「イラスト的な画面描画」というのは、ベクターグラフィックが基本。線を引いて閉領域を塗りつぶす、という描画過程が目に見えるものが多かったです。参考: デゼニランド(1983) [youtube.com]
それに対して「瞬間描画」というのは「描画過程なくいきなり表示される」ものを示す言葉です。Willなんかは、単に
Re: (スコア:0)
やや、一枚絵のベクターグラフィックはさすがにもっと古いよ。
ウィズ(移植)だって敵絵はディザ処理されたラスターじゃん。
当時の88ゲームの聖杯はタイルグラフィックでは無い一枚絵によるアニメーションだった。
Y'sIIのオープニングアニメはSR世代の到達点だけど、ブラスティーは88無印世代での先駆者なので確かに比べるのは違うかも知れない。ザナドゥはタイルグラフィックのゲーム画面しかないのでやっぱり違う。
ラスターグラフィックは昔も今も単なるメモリ転送なのはその通り。88では転送速度よりメモリの制約のほうが厳しい。だからメインメモリ描画は無理。
ブラスティーはアニメのグラフィックプレーンを一色省いてるんじゃないかな。その上で手動でアニメの動いた部分をライン単位で抽出して転送している。代わりにメモリが犠牲になり、ゲームシステムや敵パターンが少なくなっている。
Re:たぶん違う (スコア:1)
「当時の88ゲームの聖杯」というのは、ちょっと私には覚えがないのですが、
とりあえず、Willと同じ1985年の軽井沢誘拐案内 [youtube.com]なんかはLINE&PAINTですね。
国内PC移植のWizardryも1985年ですが、こっちは小さな「キャラクター」単位での表示ですから、それをもって「当時の絵作りではラスターグラフィックが普通」と論じることはできないかと。
あと、すみません、ちょっと誤解を招いてしまったようですが、「インメモリ上で描画したものをVRAMに転送する方式」は、メインメモリ上にVRAMと同等のものを用意してLINE&PAINT、というつもりはありませんでした。「VRAM上で段階的に絵を作り上げていく」のではなく、「できあがった絵を、一気にVRAMに転送していく」という方式であり、その「できあがった絵」の用意の仕方については、言及(方法論として特定)しない方がいいと考えてました。まあ、順当に考えれば「更新不要な部分はデータを持たない」「圧縮した形式でディスクに保持」などといった小手先の技術の積み重ねでしょうけど。
ちなみに、WillのYoutube動画 [youtu.be]を見てると、画面転換時の再描画は、明らかにプレーン単位転送してる感じで、RGBが順番に表示されていくのが目に見えますね。
> 88では転送速度よりメモリの制約のほうが厳しい。だからメインメモリ描画は無理。
だからこそ、「瞬間描画」が驚きを持って評価されてたんではないかな。