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人気ゲーム「フォートナイト」、Android版はPlayストアではなく販売元が独自に配信へ」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward

    あっちも30%だけど。
    XboxやSwitchはどのぐらい手数料とってんだろ。

    • by Anonymous Coward on 2018年08月08日 16時04分 (#3457829)

      前も書いたけど、プリペイドの割引10%、店の利益5%、クレカの支払い手数料購入3%、プリペイドの運送と製造費、あとはAppleのサーバー代や運用とか考えたらApple側の最終的な取り分はあまりない。30%でも安いと思う。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        容量1GBとかあるゲームと1MB程度のアプリでも、通信料とか関係ないもんなぁ。
        Kindle本だと容量によって配信料課金されるというのに。

      • 前も書いたけど、プリペイドの割引10%、店の利益5%、クレカの支払い手数料購入3%、プリペイドの運送と製造費、あとはAppleのサーバー代や運用とか考えたらApple側の最終的な取り分はあまりない。30%でも安いと思う。

        スマホアプリの課金収入の大半がソシャゲーで、1つのアプリに継続的に課金している一部の廃課金ユーザが課金収入の大半を占めているのが現状
        1人あたりの課金額は、圧倒的にダントツに日本だけが世界に飛びぬけている

        参考: スマホゲー課金「日本1位」理由は? [itmedia.co.jp]
        まず、プリペイドカードはクレカで買えないので、プリペイド割引とクレカの支払手数料は両立しない

        そして、プリペイドカードはクレジットカードを持っていない中高生やクレジットカード番号を登録するのが怖いというライトユーザ向け

        • by Anonymous Coward

          >初回起動時などでアプリ製造元のサーバ(AWSとか)と通信して大容量データダウンロードする方式が主流
          これはリジェクト。なので初回はAppleのサーバからダウンロードするしかない。
          そしてゲームなど、どうせ携帯網制限の150MBを超えるのであれば上限を気にすることなく、初回のダウンロードサイズ(ストアに表示されるアプリのダウンロードサイズ)が1Gを超えるのも珍しくない。
          そしてそういうアプリがバージョン更新するたびに、大量のiPhoneが自動でアプリを更新しようとする。

      • by Anonymous Coward

        なんと申しますか、10%と5%と3%と1000と100を足したら30%より高い数値になる。そう言われた気持ちです。

最初のバージョンは常に打ち捨てられる。

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