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コンシューマ機中心の「日本ゲーム史」に対し異議」記事へのコメント

  • by ma_kon2 (9679) on 2018年10月01日 18時16分 (#3490017) 日記
    そもそも,ドラクエの文法がどのように形成されていったか,については,
    ここにいる諸兄でも1時間は語れるだろう。
    ただま,知らないことがなかったことになるのは、仕方ない部分もあるが、
    てめえらにサブカルを語る資格はねえよ、とは言いたいかな。

    浅いんだよ、「自分が知ってることが世界のすべて」みたいな感じがよ。
    • 底が浅くても、ただの間違いでも、あきらかなウソでも、しっかり否定しておかないとね。
      できれば、しっかりつぶすところまで。

      ネットでは、正しくないことでもあたりまえのように広まることがよくあるから。。。

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      • by Anonymous Coward

        Wikipediaのページでも、製作者の意図していないことを、あたかも真実であるかのように書く輩がいる。
        そして製作者がキレたり、信用できないと発言したりする。

    • by Anonymous Coward

      ウィザードリィとウルティマ無くしてドラクエは語れないですよね。

      • あと自分の作ったアドベンチャー3部作もね。
        海外って、アドベンチャーゲームですら糞淡白だったからねえ。
        親コメント
      • ウルティマの2Dマップ画面+ウィザードリィの戦闘システム=ドラゴンクエストのゲームシステム、ですね。

        30年ぐらい昔ですが、本屋でパソコン情報誌を立ち読みして、ウルティマの画面をみて「これ、ドラクエのパクリじゃね」とか言ってるクソガキ二人組を見たことがあります。
        思わず、逆だ、逆!とツッコミを入れたくなった…

        あと、ジャンルとしてはRPGではなくアクションに入れられたりするけど、コンシューマーRPGを語る上では、「ゼルダの伝説」も外しちゃだめじゃないかなぁ。ザナドゥやハイドライドなどの「アクションRPG」の流れを組むゲームでしょう。

        #RPGといえば、ほとんどが剣と魔法の世界系ばっかりなんですよね。SFなRPG「ポイボス」の第2作はどうなったんだー
        #「ムーンストーン」も待ってるぞー

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          ドラクエが出るころにはもうウルティマとウィザードリィはフィールドマップRPGと3D表示迷路RPGのフォーマットとしての意味しかなかったような。
          ウルティマは日本ではシステムは大流行りしてもウルティマ自体はまったくウケなかったし、日本でもウィザードリィは流行ったけど、その頃はもうウィザードリィではなくブラックオニキスを下敷きとした作品が出まくった後。

          • by Anonymous Coward

            ブラックオニキスの「イロイッカイズツ」は答えを聞いとき理不尽で怒り心頭でしたが、
            プログラマ的には常識だと20年後に知ったのでした
            あれも2部が出なかった(迷路内にあるGate to the another world!という次回作用入口が悲しい)
            WizardryははまったけれどUltimaは合わないのか楽しくなかった、のでドラクエ1の話を聞いてもふーんだった

            ゲーセン行くしPC使えたけどコンシューマ機を持ってない(ので時間のかかるRPGを知らない)層も一応はいたはず
            自分はそう
            # もちろん数年後にファミコンとかメガドラは買いましたとも。ただしRPGはPC98購入したため未プレイのまま
            多数派は全部持ちまたは逆なんでしょうけど

            • by Anonymous Coward

              ブラックオニキスの続編はファイアクリスタルでこれは発売されていました。
              出なかったのはその続編になるムーンストーン。

            • by Anonymous Coward

              98系にも時間のかかるRPGは出たので、「98買ったからやらなかった」と言われると違和感が。
              コンシューマかどうかではなく、単にその手のが好みか否かでしかないですよ。
              (商業的な問題から、コンシューマの方に短時間で終わるものが出にくかった、というのはあるでしょうけど)

            • by Anonymous Coward

              「イロイッカイズツ」は機種によって違うから
              プログラマ的に常識かどうかはまた違う。
              総当たりをして答えを見つけてから理由を後付けする。

              • by Anonymous Coward

                んんん、「機種ごとにカラーコードと色の対応が異なる」のは当時のベーマガキッズレベルから常識だったからなぁ
                素人には難しいのはその通りだけど、「当時のプログラマ」的には常識
                FM-7はキーを離したという信号が入らないから8246で上下左右に動くゲームは5を押さないと止まらない、とかと同類。

              • by Anonymous Coward

                そのFM-7が虹の順番なんだから
                プログラム的に常識かどうかは最も関係無いよね

              • by Anonymous Coward

                あれ?と思ってググってみたら、
                http://untitledz.blog134.fc2.com/blog-entry-251.html [fc2.com]
                まいったな。

                当時の者として間違いなく「各機種のカラーコード順」と聞いていたから「機種ごとに異なるカラーコード順に従う」のかと思ったら、「機種ごとに『ルールが』違う」のが正解なのか。
                言い換えると、共通ルールなんて無かった。
                カラーコード順かどうかも本当のところは不明で、レインボーというのも言わば結果論、そもそも「イロイッカイヅツ」ですらあやうい。機種ごとにランダムと言ってしまってもいい。
                プログラマ的に常識云々以前の問題であった。
                すまない。

      • え? 「ウィザードリィとウルティマを元にしていきなりドラクエを作って大ヒット」てな書き方してるからツッコミ喰らってるのでは・・・

        なんにせよ、この本に関わったライターは「無知で不見識」をさらけ出した訳で、今後ゲーム関係で仕事はできないよ〜な。
        親コメント
        • 日本初のRPGといえばブラックオニキスだし、
          その後のドラゴンスレイヤー・ハイドライドだし、ARPGがメインだったんですよねえ。
          ゼルダはこの方向から出たものですよねえ。
          つーか、ドラクエよりゼルダの方が先って知ってるんですかねえ、あの人たち。

          ドラクエのすごいのは、当時のあの容量で、
          ほかのゲームだったら端折るストーリーをゲーム上で語らしたことだと思うの。
          ウルティマやウイズの影響もあるけど、
          それ以上に、アドベンチャー三部作の影響があると思うんだよね。
          マップ移動の軽井沢の次にドラクエ、というのはとってもシックリくる。
          まあ、オホーツクのころから、コマンド選択やってたわけで、
          RPGの文法をアドベンチャーに取り入れ、
          一周回ってRPGを作ったことにドラクエの意義があるのかもしれない。

          あと、ゼルダと謎のムラサメ城がそれなりに鬼難易度だったことを考えると、
          ドラクエのやさしさは格別だったように思える。難易度も当時としては絶妙だったし。
          ドラクエのやさしさがイースでARPGにも表現されるようになり、今に至る、というか。
          ファルコムのブランディッシュも難しかったけど、ザナドゥのような鬼畜じゃなかったし。
          その源流としてドラクエを求めるなら、わかる気がする。
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          • by Anonymous Coward

            ファルコムのぱのらま島か光栄のダンジョンのほうがさきだったような

          • by Anonymous Coward

            ASCIIに掲載されてたアレフガルドとか、
            市販だとポイボスPART1とかもっと早くなかったかな

            • by Anonymous Coward

              アレフガルドじゃなくてアルフガルド。83年5月号掲載らしいのでブラックオニキスより早い。
              ポイボスは84年だけど実際の発売でブラックオニキスとどちらが早かったかは不明。
              (ちなみにPart2以降は出なかった)

              • by Anonymous Coward

                PC-8001の聖剣伝説かと思っていたら83年9月号掲載だった

          • by Anonymous Coward

            ザナドゥのころはメモリの制限からゲームのデータが少なく、ゲームが1日ですんなり終わってしまうと「金返せ」という罵声が送られてきたそうで。
            だから難易度を高めにしたほうが長く楽しめそうでうけた。アドベンチャーゲームも言葉探しに四苦八苦しながら難関を突破した時の達成感が楽しみの多くを占めていた。
            イースあたりは媒体の大容量化でゲーム自体のボリュームが増えたのでやさしくしても満足感に問題なくなったという感じでは。

          • by Anonymous Coward

            それ以上に、アドベンチャー三部作の影響があると思うんだよね。

            そうだなあ。
            ドラクエ1はRPGのゲーム盤の上に作ったアドベンチャーのような様相がある。
            これを見て多くのプレイヤーがRPGって面白いんだなと思ったんだけど、あれがRPGだから面白かったのかというと今少し疑問が湧いてくる。

            • そもそも当時のCRPGって,
              育成要素と,リソース管理,(理不尽な)謎解きの3要素なんだよね。
              ただし,どれかに懲りすぎて神バランス,と呼べるのは少なかったというか。
              まあ,究極のリソース管理ゲーのザナドゥが40万本売れちゃうような時代だったわけだけど。
              そんなとき出た,ドラクエはすべての要素を表面上だけ掬ってるため奥は深くないけど,
              間口は広いものだったというか。
              親コメント
              • by Anonymous Coward

                今でいうゲーム内チュートリアルが多少なりとも入っていた間口の広さは特筆すべきかと。
                (冒頭イベントで基本コマンドを強制的に使わせる)

                ただ、マイコンRPGに馴染んでいた堀井さんもテストプレイするまでその事には気づかなかったようですが。
                最初のバージョンではいきなり街の外からスタートさせていたが、RPGのお約束がわからないプレイヤーは街に入って装備を整えるという発想がなく、そのままフィールドで死んでいたとか。

            • by Anonymous Coward

              個人的にはすぎやまこういちの音楽があればこそだと思っている。
              むしろ、ドラクエのもっともエポックメイキングなところは音楽だと思っている。

        • by Anonymous Coward

          夢幻の心臓に似ているとはよく言われますね。
          ウルティマって日本じゃスタークラフトの移植したAppleそのままの地味な画面で国産機では誰もやってなかったような。

          • そこも外せませんよね。
            無限の心臓Ⅱを、堀井雄二の表現手法で表現したのがドラクエ、ともいえるというか。
            ただし、無限の心臓Ⅱ自体がウルティマに倣ってるので、
            同じものを参考にすれば同じようになる、という感じもある。
            ドラクエはウィズ式のランダムエンカウントだしね。
            ただまあ、1985年末から1986年、パソコンにはザナドゥがあり、ファミコンにはなかった。現実とは残酷なものよ。
            親コメント
      • by Anonymous Coward

        PCのADVで活躍していた実績のあるチームだからこそ企画が通せたとも言える。
        コンポーザー氏はアナログゲームも大好きな人だし。

        • by Anonymous Coward

          アナログゲームとは、デジタルゲームの対義だと思うが、デジタルゲームとはデジタルコンピュータによるゲームのことなので、アナログゲームはアナログコンピュータによるゲームのことなのであった。

    • by Anonymous Coward

      自分が体験した事柄に基いて書くのは、文学としては何ら間違って無いと思うんですよね。
      「俺的ゲーム史」みたいな自分語り体裁の雑文なら個人サイト時代にたくさんあったのに、それでは満足できなかったのかなぁ?

      • それにしても底が浅すぎたんじゃないですかねえ?
        親コメント
      • by Anonymous Coward
        > 「俺的ゲーム史」みたいな自分語り体裁の雑文
        ジオシティーズもサービス終了になってそういう駄文を置くところがなくなった
      • by Anonymous Coward

        自分が体験した事柄に基いて書くのは、文学としては何ら間違って無いと思うんですよね。

        本人は歴史を書いてるつもりだが、その時代を生きた人には小説としか見えない、てことでは。

        • by Anonymous Coward

          当時の全体のドキュメントのつもりが個人のドキュメントでしかなかった・・・ということですね

          • by Anonymous Coward

            大の大人が4人も集まってこんな議論しか出来なかったって事です

    • by Anonymous Coward

      RPGといえば、rogue以外は認めないと言っていた先輩、いまどうしてるかな…まだ迷宮にいるのかな…

私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson

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