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#市場がどんどん小さくなる。。。
ゲームの難易度の問題についてはアーケードとコンシューマで分けて考えないといけないと思います. アーケードについては格闘バブル以降のリピータ養成を考慮しなかった顧客回転率重視のロケーションの戦略が間違いだったってことでしょう. メーカは最終顧客を見ているわけではなく, 直接商品を購入しているロケーションを見ているわけですから.
コンシューマについては, 声の大きいコアゲーマが低難易度に価値を見いだせるほど成熟していなかったこと, そして現在のゲームマーケットがユーザ自身の評価ではなく, 雑誌やネットでの評判による瞬間風速的な売上によって左右されることが大きいと思います. 結局, 簡単なゲーム=ダメなゲーム, という等式が根拠もなく広がっちゃったんですね.
むしろ最近では簡単なゲームほどユーザを楽しませる要素について綿密に作られているように見受けられます. ナムコの「クロノア」シリーズなんかがその代表例ですが, この作品の場合はとにかく最後までクリアできなければ文字通り話しにならないので, 緊張感を維持できるレベルでどこまで難易度を下げられるかという所に苦心しているのが見て取れます. まあ, そのため高難易度を好む海外のコアゲーマーの評価はさっぱりですけどね.
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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall
FSファンの衝撃っていっても…… (スコア:1)
ここのとか使ってる人も結構いるかと思いますし。
#どちらかと言えば、CH製のほうが業界標準(?)な印象を持ってたりするのは、俺だけかな。
[chproducts.com]
Re:FSファンの衝撃っていっても…… (スコア:0)
プレイヤーの高齢化問題が起こると言う罠。
#市場がどんどん小さくなる。。。
ゲーム業界の衰退(おふとぴ) (スコア:0)
いや、すでに市場は狭くなっていますよ。
最近のゲーム業界の衰退って、
ゲーム会社が自分たちが作るゲームの難易度を吊り上げ、
ひたすら敷居を高くしたため、
・初心者はその楽しみすら分からぬまま捨てるしかない。
・昔のゲーマーは社会人になりやりこむ時間がないので捨てるしかない。
結果として半ヒッキーのコアゲーマーにしか受けなかったことが原因のような。
一番良い例がカプ○ンかなあ。
元々高難易度ゲームを作るところで有名だった
Re:ゲーム業界の衰退(おふとぴ) (スコア:1)
ゲームの難易度の問題についてはアーケードとコンシューマで分けて考えないといけないと思います. アーケードについては格闘バブル以降のリピータ養成を考慮しなかった顧客回転率重視のロケーションの戦略が間違いだったってことでしょう. メーカは最終顧客を見ているわけではなく, 直接商品を購入しているロケーションを見ているわけですから.
コンシューマについては, 声の大きいコアゲーマが低難易度に価値を見いだせるほど成熟していなかったこと, そして現在のゲームマーケットがユーザ自身の評価ではなく, 雑誌やネットでの評判による瞬間風速的な売上によって左右されることが大きいと思います. 結局, 簡単なゲーム=ダメなゲーム, という等式が根拠もなく広がっちゃったんですね.
むしろ最近では簡単なゲームほどユーザを楽しませる要素について綿密に作られているように見受けられます. ナムコの「クロノア」シリーズなんかがその代表例ですが, この作品の場合はとにかく最後までクリアできなければ文字通り話しにならないので, 緊張感を維持できるレベルでどこまで難易度を下げられるかという所に苦心しているのが見て取れます. まあ, そのため高難易度を好む海外のコアゲーマーの評価はさっぱりですけどね.
敷居の高さは無問題 (スコア:0)
敷居が低すぎる方が主ターゲットからそっぽ向かれるよ。
「ライトゲーマーはシューティングしてろ」と。
#最初からニッチなのさね