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指数関数とか導入しなくても、単に出目を合計するだけでもそれなりになったりしないでしょうか?6D6の合計を6で割って四捨五入
1: 0.06%2: 6.02%3: 39.28%4: 45.00%5: 9.47%6: 0.18%
6で割って切り捨て
1: 0.99%2: 19.59%3: 51.48%4: 25.97%5: 1.97%6: 0.00%(オール6のみ)
といった感じで。
要はプレイヤー側にどれだけ面倒くさい計算が発生するかなので、平均とか四捨五入みたいな足し算よりさらに複雑になる計算はだいたい失敗します。あと、細かくは書いてませんが、要件としてはいろんなボーナス要素で確率を上げることができること、というのがあります。
で、ゲームバランス上、ボーナス上げてもリニアには成功率が上がらず、漸近していく方が良かったりするのです。
SW 2.0以降は知らないんですがやっぱり廃止されたんでしたっけ
ありますよ。というか、あれは計算を楽にしてくれる表です。アレがあるおかげで、ダメージの判定がなんだでもかんでもシンプルに統一できているのですよ。もし、レーティング表がなければよりややこしいルールを導入せざるを得なかったでしょうな。
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
単に合計するだけではどうでしょう? (スコア:1)
指数関数とか導入しなくても、単に出目を合計するだけでもそれなりになったりしないでしょうか?
6D6の合計を6で割って四捨五入
6で割って切り捨て
といった感じで。
Re:単に合計するだけではどうでしょう? (スコア:1)
要はプレイヤー側にどれだけ面倒くさい計算が発生するかなので、平均とか四捨五入みたいな足し算よりさらに複雑になる計算はだいたい失敗します。
あと、細かくは書いてませんが、要件としてはいろんなボーナス要素で確率を上げることができること、というのがあります。
で、ゲームバランス上、ボーナス上げてもリニアには成功率が上がらず、漸近していく方が良かったりするのです。
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レーティング表 (スコア:0)
SW 2.0以降は知らないんですがやっぱり廃止されたんでしたっけ
Re:レーティング表 (スコア:1)
ありますよ。
というか、あれは計算を楽にしてくれる表です。アレがあるおかげで、ダメージの判定がなんだでもかんでもシンプルに統一できているのですよ。
もし、レーティング表がなければよりややこしいルールを導入せざるを得なかったでしょうな。
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