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不完全情報って難しいんですかね?どうせ読みようがないから確率計算するしかないってことは、囲碁将棋チェスでの水平線効果みたいなのはあったとしても大分マイルドになりますよね
>最善手からはるかにかけ離れた手横道ですが、将棋のいわゆるハメ手を連想しました。将棋のAIではこれに対応できてるんでしょうか?(詳しくないので)
将棋で対応できてるなら、麻雀の方も引っ掛け(筋引っ掛けとか)を読める?
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
補足 (スコア:3)
・4人のプレイヤーの順番が固定ではなく、途中の鳴きに変ってしまう
・囲碁やチェスのように盤上の駒が全て見える「完全情報ゲーム」ではなく「不完全情報ゲーム」である
-具体的には他のプレーヤーと自模られていない120牌の情報が得られない
・報酬メカニズムが複雑
-役が多く点数計算も複雑
-捨て牌に応じて、動的に役作りを変える必要がある
-単に上がることや振り込まないことだけではなく、意図的に振り込むこともある
(オーラスでトップの時に下位の相手に安い手を振り込んで、終局にして勝ちを確定させるときなど)
ということで、将棋や囲碁、チェスなどより難易度は高いと言われています。
Re: (スコア:0, フレームのもと)
不完全情報って難しいんですかね?
どうせ読みようがないから確率計算するしかないってことは、囲碁将棋チェスでの水平線効果みたいなのはあったとしても大分マイルドになりますよね
Re: (スコア:1)
なにせ最善手がデジタル打ちとか呼ばれてセオリーから外れた特異な戦術扱いされる世界なんだから。
いくら確率統計を駆使しても、 無能な働き者を3人率いて戦争するようなもので、モデルの立てようすらないだろう。
Re:補足 (スコア:1)
>最善手からはるかにかけ離れた手
横道ですが、将棋のいわゆるハメ手を連想しました。将棋のAIでは
これに対応できてるんでしょうか?(詳しくないので)
将棋で対応できてるなら、麻雀の方も引っ掛け(筋引っ掛けとか)を読める?
-- う~ん、バッドノウハウ?